4月25日(日): |
ところで、ドラクエって、こんなに「すごろく」にこだわりのあるゲームだったっけ?
こういうオマケ要素って当時からあんまり興味なかったんで、オリジナル時からほとんどやってなくてイマイチ記憶にないんだけど...カジノとかも。
すんません、今日はドラクエ話ばっかりです。
しかもオチなし。
エビルアップル倒したら、なんだか仲間にして欲しそうだったので、別に起用する気もなかったけど仲間にしてあげた。
そしたら名前が「アプール」。
えー、2ちゃんねらーかよー。
ドラクエのシステムと言えば、(確か)IV から導入された AI戦闘。
仲間に作戦指示だけして、具体的な行動は本人(AI)に任せる、という機能。
今まで AIなんて使えないと思っていたので、ほとんど使ったことなかったんだけど、今回はなんとなく使ってみた。
そしたら、思いの外賢い動きをするので、おお、なんか頭いいじゃんなんてちょっとうれしかった。
でも、レベル上がっていろんな芸や小細工を覚えたら、意味もないのにそういうの使いたがっちゃって恐ろしく非効率的。
なんだ、始めは
殴るしか選択肢がなかった
から賢いように見えたのか...。
敵が 1匹しかいなくて、殴った方が与ダメ大きいのに、イオ! とか、勘弁してよ。
「こごえるふぶき」覚えてるのに「つめたいいき」しか使わないのも理解不能。
MP も使わないんだから、選択の余地ないと思うんだけど...。
あと、HP を割合で見るのも困り者。
MaxHP300 のキャラと MaxHP100 のキャラがいるとき、前者が HP120 になっちゃって、後者が HP60 になった場合、AIが先に回復するのは前者。
HP4割と 6割では 4割の方が危険と判断するらしい。ダメじゃん、それ。
他には、脅威に対する判断基準がまるでダメとか。
仲間を呼ぶモンスターや、回復しちゃうモンスターは普通真っ先に倒すべきなのに、わざわざ最後までほっといたり。
混乱や眠り等で無力化した敵は、蒲田屋はとりあえず放置して正気な敵を優先するタイプなんだけど、AI は喜んで無力化されてる方を率先して殴るし(倒せるならまだいいけど、眠らせたターンにわざわざ殴って起こしたり)。
などなど、文句ありまくりなんだけど、それでも面倒になっちゃったので、基本的に AIまかせ。
非効率的な AI戦闘でザコ戦が楽勝になればボスも余裕、という偏った基準でプレイ中。
いや、それにしても頭悪いよなぁ、こいつら。
そうそう、それと、昔は作戦で「じゅもんせつやく」ってあったような記憶があるんだけど、違ったっけ?
唯一、その作戦だけは AI 任せでも多少はマシだったと思ったんだけど、今回ないしなぁ。
「バッチリがんばれ」って、
わざと中途半端なことしかしない
作戦みたいだし。
だからといって「ガンガンいこうぜ」にすると、一瞬で MPなくなる上に回復してくれないし。
「じゅもんつかうな」だと必要な局面でも呪文使わないし。
戦闘中にいちいち作戦変えるのも面倒だから、おバカなのガマンしてほとんど固定なんだけど、そんな非効率的なことしてるのって蒲田屋だけだろうか。
まぁ、確かに AI の行動が完璧だと、人間が工夫する余地がなくなるから、わざとおバカに作ってる、という可能性もあるのだがー。
ドラクエV。
第一印象が悪かったばかりに、しばらくほったらかしたり批判ばかりしたりしてましたが、すみません、結構いいゲームだと思います。
懐かしさを差し引いて客観的に見ても。
RPG の難しさが低下している昨今においても、難易度的には
ヌルいゲーム
だと思います。
しかし、大きなドラマが次々起こるストーリーのスピード感にマッチして、これからどうなるのよと次が気になってやめられなくなるあたりが秀逸。
ストーリー知ってても進めたくなるもんなぁ。
普通にシナリオ進めるだけなら、特に改まって経験値稼ぎをしてレベル上げという作業をしなくていいのが、ストレスなくて良いです。
それから、12年前には気付かなかったけど、モンスターが仲間になる、というフィーチャーはかなり良くできてると感心しました。
激動のストーリーの中で出会いと別れを繰り返すため、主人公以外のメンツが流動的になってしまうのを、モンスターを仲間にすることで固定メンツを確保してます。
しかも、ストーリーに影響を与えず、比較的多くの仲間を作れて選択可能。
主人公に何らかの特殊能力が必要だった、という物語上の必要性からの要求だったかもしれませんが、結果的にシステムとしてうまくいってると思います。
オリジナルの 3人パーティから 4人パーティ制に変わって、重要性も増してます。
また、主人公、人間の仲間、モンスターとも転職がないのがいいですね。
ドラクエVI、VII で、モンスター(とキャラクター)の育成・転職システムに力を入れた結果、(悪い意味で)ストーリー性の乏しいオンラインRPG的な
ただの育てゲー
になってしまっている傾向があるのを見ても、V ぐらいのシステムにしといた方がバランスが良くてよっぽど楽しいと思いました。
実際、一応は V での売りの一つだったにも関わらず、イベントもクエストもなく、ただ特定の人物に話しかけるだけでモンスターを仲間にできるようになるという展開には、今回のプレイ時でさえ、おいおい、そんなにあっさり目玉システム(だと思ってた)が利用できるようになっていいのかよ、と思ったものですが、プレイを続けるうち、上記のようなバランス感覚に優れたシステムだったことを理解しました。
やっぱり V では必要性からできた(サブ)システムだったんだな、と気付きましたよ。
というか、何事もやりすぎはよくないですよねとかなんとか。
まぁ、聞いた話ですが、堀井雄二氏曰く、「V は自由度がなかった、VII が最高傑作」などという恐ろしい発言もあったらしいので、製作者サイドがどう思ってるのかはわかりませんが。
そこら辺はドラクエVIII を待つしかないでしょうか。
...しまった、やたら長い上に何のオチもない。
でも、せっかく書いたからそのまま載せちゃう。 |
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