徒然なる日記
ほとんどがゲームに関するネタです。もしかしたら気のせいかもしれません。


 2005年1月1日(土)    個人的2004年エロゲーランキング
 明けましておめでとうございます。旧年中に来訪された方には最大級の感謝を。初めての方にはこの出会いが潤いとならんことを。今年もどうかよろしくお願いします。さて、すっかり年も変わってしまいましたが2004年の総括をしようかと思います。いつものように1位から。
 
第1位「PARADISE LOST」(light)
 私と同意見の方がどれくらいいるのかしらと思いながらもこれが偽りのない第1位。ひとつのゲームにおいてこれほどテンションに落差のあるゲームは珍しいかも。正直、2章終盤まではなんとなく進めていただけだったのですが、それ以降はぐいぐいと物語に引き込まれました。ロウ君の歪んだ成長物語は素直に面白いですし、アストが自らの感情の揺らぎに葛藤する様は何かヘンなものに目覚めそうなくらい魅力的です。
 ハッキリ言えば粗はいくらでもあります。総合完成度でこれに勝る作品は2004年だけでも相当数に昇るでしょう。世界観とキャラの力が一点突破を果たしたという格好です。また、ゲームを終えても記憶に強く残っているだけでなく、時間が経つにつれ印象が深まっていくのが興味深いところ。個人的には蛇足と呼ばれようとも「Dear My Friend」よりこちらに追加シナリオが欲しかったです。
 
第2位「巣作りドラゴン」(ソフトハウスキャラ)
 ここからはかなり迷いました。それぞれのウリというか私に訴えかけてくる魅力的な要素がそれぞれに違ったので。
 どんな企画を立てても購入してプレイするのが楽しみになる、そんな貴重なブランドがソフトハウスキャラです。作品ごとにレベルを上げてきて遂にひとつの大きな壁を越えたという感じ。のちに出世作と呼ばれるようになるのではないでしょうか。粗が少なくなり完成度は老舗にも引けを取らなくなってきました。
 1周の短さも予想外の高評価に繋がりました。一般的に作品を生めば生むほど膨大化、長大化をしていく傾向にあってこのコンパクトさ。再プレイするのが少しも苦になりませんでした。
 自ら育てたキャラがチマチマと戦う様は何度見てもドキドキハラハラします。一発死を設定したのも良い緊張感を生む結果につながったと思います。
 
第3位「Fate/stay night」(TYPE−MOON)
 セイバールートだけなら1位も夢ではなかったかも知れません。「PARADISE LOST」とは逆で後半にいけばいくほどテンションが下がっていったのが印象的。コンプリート後に評価が下降気味であるのも「PARADISE LOST」とは対照的でした。
 個人的にはデザイン、話の方向性ともに「月姫」の方が好みであったというのが痛いところ。両作品ともに小説的な面が強いだけに相性問題は如何ともし難いものが。
 
第4位「Dear My Friend」(light)
 この作品の何がすごいって普通であることですね。どの作品もユーザーの興味を引くために奇をてらった設定を用意しがちで実際、優秀な作品にはその設定が生きていて評価されているケースが多いです。しかし、本作はそうした要素が皆無に近い稀有な例。本当に驚きです。ましてフェチゲームが増えてきている現状を考えるとなおさらのこと。
 難点はやはり尖りの少なさゆえかプレイ中の熱中度ほどには後に印象が残らないということでしょうか。
 
第5位「ままらぶ」(HERMIT)
 今や多くのファンを持つ丸戸史明節は本作でも健在。ネタとしてはそれほど好きな方でもないのですが、それでも料理人が違えばこうも楽しめるという好例でした。しかし、隙なく固めてしまった設定ゆえに「あねらぶ」、「いもらぶ」となると一気に苦しくなったのが残念なところ。エロゲーには多少なりとも設定にゆとりが必要な気がします。
 
 2004年はコンプリートしたゲームの数が少なくて5本も選んでいいのか、という感じでした。一昨年のおよそ3分の2。これじゃねぇ。「スパロボMX」や現在もプレイ中の「ガンダムvsZガンダム」など一般作の長いゲームをプレイしていたこと、2003年のエロゲーにも時間を割いていたのが主な原因かと。
 エロゲー界としてはlight大躍進の年という感じ。発表会までやったのは伊達ではなかったのですが、画竜点睛を欠いたのはあまりにも残念。「群青の空を越えて」はいつですか? 
 個人的に悲しかったのは予想通り丸戸史明氏の作品があまり発売されなかったこと。年で区切ればそういう話になるだけにしてもやはり寂しい感じがしました。今年は「パルフェ〜ショコラsecond brew〜」の他に最低もう1本は欲しいところです。
 TYPE−MOONに関しては色々と心配。ファンディスクに発表まで1年かかるというのでは新作は3年後くらいデスカ? と不安にもなります。
 ソフトハウスキャラにとっては分岐点になりそうな一年。コア層以外にも引き続いて買わせることができるかどうか。それと看板原画家である佐々木珠流氏が2本に1本(?)という戦略が吉と出るかどうか。
 
 最後は今年の話になってしまいましたが2004年エロゲーランキングもこれにて終了。今年も1本でも多く面白いゲームが発売されますように。

 2005年1月7日(金)    To Heart2開始
 年が明けてから買いました。最初はヨドバシに行って、ないと言われショックを受けてソフマップに。そちらでは初回版も普通に売っていましたが、これはヨドバシがあまり仕入れなかったと考えるべきなんでしょうか。売り上げランキングにも載っていなかったし。
 現在は2周目途中。1人目は十波由真。
 まず最初に感じたのはやはりパソコン版をプレイしたいなぁ、ということ。CGが美しければ美しいほどこれは強く感じます。色の乗り方に雲泥の違いがありますよ。ホント、これはもったいないです。せっかくスタッフが職人的な塗りを披露しているというのになぁ。
 もちろん、全年齢ということもあります。リーフが作るのに、「To Heart」の2なのになぜHシーンがないのか。どうしたって納得できるものではありません。委員ちょにあたしの大事なもの見せてあげると言われ、図書室の書庫に秘密の場所として招かれればゲームの後半でここでの濃厚Hを期待するのが普通じゃないですか(私だけ?)。でも、実際にはそんなことあり得ない訳で。こんなことで泣かされるのもなぁ。恐らくそのうちパソコン版も出るでしょうけど、パソコンで動く「だけ」だろうしなぁ。テキストもどうもね。上で書いたようなそれが多数あるんですけど、エロなしゲーでは悲しくなるだけですよ。
 まぁ、どうにもならない愚痴はともかく次に感じたというか、ほどなく気付いて驚いたのはBGM。かなりの曲が「To Heart」の曲を使っています。アレンジはしていると思いますけど、基本的な曲は全く同じ。これはさすがにどうなのかなぁ、と。コミカルなシーンとかやけに曲のイメージが古いなぁ、とか思いましたけど最初は本当にまさか、でした。確かに良い曲が多かったですけど、それでもなぁ。「ドラクエ」なんかも幾つか使ってますけど、ここまで大規模には使ってないですよ。ノスタルジーに浸りたいゲームって訳でもないでしょうに。
 肝心のシナリオ、十波由真編。
 フラグ的な面に関してなんですけど、同時攻略用なのか、3月下旬になると由真が全く登場しなくなって攻略失敗したかと冷や冷やさせられました。どうも一作目と違って会話の発生日とかあまり決まっていないようです。一作目は連日会おうが間が開こうが日付によって発生する会話は基本的に決まってましたけど。
 全体的な流れとしてはかなり退屈な印象を受けました。将来のなんとなくについてなんとなく考えるというシナリオなので基本的に興味を引きにくいのが難しいところ。ボイスなしだとさらにきつかったかも。日常のドタバタなんて明らかに声優さんの熱演に助けられてますよ。
 さらに問題となるのが終盤。主人公の足元が崩れるような出来事が起きるんですけど、これがあまりにも苦しい。果たしてどれくらいの人が素直に納得できるんでしょうか。そもそもメガネが飛んだおかげで〜、とか書かれていますが校門前で初めて会った時に由真の顔を見ているはずでは? 初対面で自分を睨むような相手の顔を(その特徴を)普通、忘れるかなぁ。委員ちょにしたってあれほど長期にわたって由真がメガネもしておらず人目につくところで騒いでいれば気付かないはずないと思うんですけど。つーか、そもそも体育は一緒でしょうに。由真にしても意図的にオンオフする意味がどこにあるのか。なぜそうする必要があったのか。そして主人公を見込んだ理由は?
 なによりこの設定の必要性。もしかして名字を隠すためだけなんでしょうか。それぐらいしか考えつかないんですけど。どうにも奮わないというか苦しい感じです。
 最後の最後にしてもよくそんな危険なことができるな、と。CGの都合なんでしょうけど、せめてテキスト上だけでもガラスの前から離れさせてくださいよ。それに普通に考えればわざわざあんなガラスが設置してあるなら、割ったりすれば警報が鳴ると思うんですけど。あんなでかいガラスなら相当高いはずだし。
 途中まではそこそこ楽しかったのに終盤で猛失速という感じでした。次に期待しよう。うん。

 2005年1月9日(日)    To Heart2・2回目終了
 ガンダムSEEDDESTINY13話。相変わらず謎を量産し続ける番組です。未だに何を考えて一行がオーブに身を寄せているかイマイチわからないというのに。少なくとも全員の主義主張が一致している、なんてことはないと思うんだけどなぁ。そこへ来て今度はラクスのコーディネーターによる暗殺未遂ですか。もうナレーションで説明してもらわないと理解し難い領域へ突入していますな。
 アスランがセイバーなのに(外見はジャスティスに見えるけど)キラはフリーダムのまんまって何かバランスがとれていないような。まぁ、復活のイメージからすれば外せないんでしょうけど。ミーティアは? 地上では使えないのかな。にしてもあーやっていかにも封印してますぅ、って感じの演出が効果的なのはスーパーロボットの場合だよなぁ。リアル系だとどうしても整備していないんじゃないの? とか考えてしまいがちで。個人的には砂漠の虎あたりに「よせ、2年もモビルスーツに乗っていないんだろう」とか言って欲しかったですわ。や、近頃Zを見直しているもので。
 
 メジャー8話。もう内容の詰まり具合にクラクラものです。なんと小学生編が始まってまだ、そうまだ2話しか過ぎていないのです。にもかかわらずもういじめ問題は解決してますよ、奥さん。ってなハイスピードが素敵です。私は原作好きの人間ですから一向に気にしませんけど初見の方はどうなのかしら、と思ってみたり。でも、小学生だからなぁ。そこまで複雑なドラマを期待するところじゃないのかな。
 
 仮面ライダーブレイド47話。もうテレビ雑誌で新しいライダーの姿が表紙を飾る季節になりました。ええ、いよいよお払い箱の季節です。面が割れた橘さんはちょっとだけ格好良かったですけど、これまで戦いの熱さだとかアクションの良さとか見せてこなかったんで焼け石に水といった感じは否めず。どうせ映画には出てるしねー。
 
 「To Heart2」。2人目は姫百合珊瑚に瑠璃、それにいっちゃん。日本語がおかしいのは気にしないでください。
 2周目に入っていよいよシステムに関しての感想が出揃ってきた感じがします。もうわかっていたことですけど、これのシステムを設計した人は一歩前に出るように。初めてコンシューマーのアドベンチャーを作りましたって訳じゃないだから冗談は全年齢くらいで勘弁してください。どう考えてもなってないのですが。
 設定可能な項目がやけに少ないとか、スキップが押しっぱなしでないと作動しないとか、場面転換が普通に遅いとか、スキップ自体も遅いとか、次のセリフが出るまでは何をしてもボイスがキャンセルされないとか、マニュアルに何も書いていないとか、CG鑑賞はキャラごとに区別もされていなくてサムネイルもないとか、不親切さはちょっとを他を寄せつけませんよ? ホントにあなたはリーフですかってくらいで驚きと怒りをあっさり通り越して呆れてしまうくらいのレベル。名前を変更するなんてナンセンスと考えているのか新しく始める度に入力しないといけないし。
 ということで2周目はデフォルトネームでプレイ。そいでもってボイスのフォローがあることをここで初めて知りました。それを知っていれば別に最初からデフォルトネームでも構わなかったのに。
 名前ついでに、本作はあだ名や名前の読みを入力するようになってます。「秋桜の空に」と同じように。そして、やっぱりこのシステムって微妙だなぁ、と改めて思いました。デフォルトネームは貴明であだ名は「タカ」です。これがゲーム中でどのように活用されるかというと「タカ坊」や「タカくん」といった感じに。あだ名にプラスしてなにかがつく訳です。この時点でおわかりなように入力するのはあだ名というよりは愛称なんですな、それもファーストネームを基本とした。それ以外は違和感が物凄いことになると。
 木村拓也を例に挙げれば「キムタク坊」に「キムタクくん」とまるで馬鹿にされているかのようです。デブなんてのがあだ名だった場合、目も当てられません。まぁ、つけないでしょうけど。「秋桜の空に」の主人公を使ってみても「オミくん」はいいとしても「オミ坊」はどう考えても微妙です。とにかく「坊」という敬称のハードルが高すぎるんですな。…………この使い勝手の悪さ(?)が名前を記憶しない要因なのかなぁ。
 閑話休題。
 姫百合姉妹シナリオはなんだか救済措置のようなフラグ位置がされている感じ。この2人を無視した後で他のヒロインに進むのってかなり難しいのではないでしょうか。ちなみに私はるーこ・きれいなそらルートに進むつもりでいましたが、気がつけば失敗していたので転進したという次第。そして、まさかシナリオが2人一緒とは思っていなかったので最初はあえなく撃沈。
 2度目のトライで成功した頃にふと思ったんですが、このゲームって1本のシナリオがちと長すぎやしませんか。気のせいでなければ由真シナリオも、姫百合姉妹シナリオも10時間以上かかっているんですけど。このままでは「Fate/stay night」と同じかそれ以上にボリュームがあるということに……。
 まー、怖い想像はともかくシナリオ全体の流れとしてはほどほどに起伏もあって、それなり以上に綺麗にまとまっていたのではないでしょうか。ただ、ねぇ(ため息)。全年齢で2人一緒って時点でお気づきかもしれませんけど、これって恋愛話ではなくて人間愛の話なんですよね。主人公とヒロイン(相手)側の性別とかどーでもいいという。
 さらに言えば最後の最後まで重要なことを隠し続けたまま(しかも、プレイヤーには隠されていることだけがちゃんとわかる)物語が進むのでどうしても客観的視点が強くなりがちで。終わっても「はぁ、良かったね」くらいしか感想が出てきませんでしたよ。せめていっちゃんの回想シーンくらいはあった方が良かったんじゃないですかねぇ。くどいようですけど、Hシーンもないしね。
 個人的には珊瑚の恋が本物であるのかどうかという部分に焦点が来ると思っていたのでかなり拍子抜けでした。結局、わからないしね。あとみっちゃんの姿が見たかったなぁ、と。プラス3センチですよ?
 割とどうでもいいツッコミどころとしては、HMXシリーズって欲しい情報があれば自由にダウンロードできる機能がついているんじゃなかったっけ。たしかセリオがそうだったような。それとるーこと珊瑚のキャラが若干、被っているのは仕様ですか、と。

 2005年1月10日(月)    To Heart2・3回目終了
 3人目はるーこ・きれいなそら。
 ようやくプレイ時間は一桁に落ち着きました。それでも7時間かかりましたけど。やっぱ長いなぁ、このゲーム。これだけ分量があると画面切り替えとスキップの遅さがかなり響いているんではないでしょうか。テストプレイの時に何も感じなかったんですかねぇ。
 シナリオはちょっとハテナ? って感じです。7時間という中にあってはこれまでの2つのシナリオと同じで、良く言えば丁寧、悪く言えば無駄が多い感じがします。例えば天文部設立のくだりなんてあんなに行数を割く必要があるとは思えないんですけど。その割にはるーこシナリオとしては初出に近い珊瑚と花梨の登場のさせ方がかなりテキトーだし。
 それとここまで共通している困った点。主人公が恋について考えるのがあまりに遅すぎます。ヒロインとの間の障害が出尽くしてから考えるというケースが多いのでシナリオを引き延ばす原因になっているような。女が苦手であることと、相手が好きか嫌いかを感じることは別の問題だと思うけどなぁ。主人公って好きの気持ちさえ自覚しなければヒロインと平然と同衾できるあたりがすごいです。まるでオンオフのスイッチがついているかのようですよ。
 個人的には内容に比較して長すぎるように感じました。菜々子ちゃんの話のすぐ後に急転直下でエンディングでも良かったように思います。そもそもこの時点までに好きか嫌いかについて全く触れないという時点でねぇ。結局、気がつけば好きでした、というのがこのゲームのデフォルトのようだし。「好き」の原因ではないにしても意識するきっかけのイベントくらいあっても良いような。
 あとこれまでのシナリオに比べて短いのはもしかしてライターが投げたんですか? という節があるのも微妙なところ。最後の最後でいきなり事故の原因として何かあったようなことを匂わせたり、るーこ以外のるーの存在を示唆したりしながら、それらに触れることなくエンディング。しかも、その結末は放置した伏線を曖昧にしてしまうものという。これらの点を解決していると由真シナリオや姫百合姉妹シナリオと同じくらいの分量になったのではないかなぁ、と。

 2005年1月12日(水)    To Heart2・4〜5回目終了
 4人目は隠しキャラの草壁優季。
 これまでの長さが嘘のような短さ。ちょうど良いデータがなくて最初からやり直したので3時間ほどかかりましたが、途中のデータがあれば1時間半もかからないのではないでしょうか。さすが隠しキャラというべきなのか表キャラとは雲泥の差です。
 シナリオとしては突っ込みどころはあれども、その短さゆえにツッコミを寄せつけないといった感じ。短編の強みが出ている格好。
 そういやプレイ中に「Pia1」の隠しヒロイン立花ゆかりを思い出してました。まぁ、原画家が同じでなんとなくキャラに共通項があるからなんでしょうけど。
 5人目は小牧愛佳。
 初回プレイは見事に玉砕。由真の好感度を稼いでおかなければならない、なんて普通は気付きませんて。
 う〜ん。これまた微妙なシナリオですなぁ。愛佳の魅力を描く、という意味では段階を経て非常に丁寧に描写していて好感がもてるんですけど、全体のシナリオとなるとどうにもなぁ。これまでも気になっていた主人公の動機づけはさらに苦しくなっています。スタートしてしばらくの頃は主人公がやけに愛佳に執着していて奇妙な感じでした。これまでは相手のペースに巻き込まれて仕方なく、という流れだっただけに。まだ恋について悩む前ですからねぇ。
 愛佳の動機づけというのは全て妹から派生しているんですけど、どうもそれが説明しきれていないように感じました。特に「妹のため」にと「書庫を残す」がどうもうまく繋がるように思えなくて。桜の一件といい、独りよがりに見えてしまうんですよね。代替物で良いと判断するあたりとか特に。加えて見栄を張るために主人公で慣れようとするってのもどうにも苦しさを拭いきれていないような。だって達成感とか得られるものでもないから判断がつきにくいし。最終的に書庫を守れた理由やその際に生じた心の問題をさらっと丸投げなのも気になります。このあたりのラストの不備はるーこシナリオに似ています。
 主人公も相変わらずなんとなく悩んで、その時が来たら神の啓示を受けたように好きと気付くという本作の黄金パターン。愛佳シナリオは秘密を共有という大きなポイントがあるだけに他シナリオよりも苦しく感じます。
 やはり前半と後半の話がうまく繋がっていないというのが正直な感想。前半を受けての後半に見えないんですよね。前半も後半のための伏線にはなりきれていないような。もうちょっとプレイヤーに?と思わせる仕掛けがあっても良かったのではないでしょうか。
 シナリオ分量は意外と少なく時間にして6時間程度。るーこシナリオと同じか、それより短いくらいでしょうか。

 2005年1月14日(金)    To Heart2・6〜7回目終了
 6人目はメインヒロインの片割れ柚原このみ。
 ああ、これは良いですね。ここまでのシナリオで感じていた不満がかなり解消されております。主人公がこのみを女として意識するきっかけのイベントもしっかりと描かれていて好印象。キャラ自体も魅力的で小イベントの数々のやりとりが微笑ましく楽しいです。選択肢を全て試したヒロインはこのみが初めてですよ。
 しかし、主人公についてはやはり微妙さは拭えず。つれない態度をとるのは一向に構わないのですが、なぜこのみと向き合うか、それとも逃げるかさえ考えないのはさすがに理解不能です。せめて考えてから逃避してくださいよ。どうも本作は場当たり的というか、状況に対して反射的な行動しかとっていないんですよねぇ。最終的な決断だって、占い雑誌、タマ姉のアドバイス、河原の独り言と三大攻勢でようやくですからねぇ。情けないと言われても反論できませんよ。
 全体としてはここまでで随一といって構わないと思いますけど、他のヒロインに比べると共通シナリオでの出番が多いせいか、どうもイベントが少ないような気がします。もう少し彼女の性格とは関係のない、場所などに依存するような(早い話が登下校と自宅以外の)イベントがあっても良かったのではないでしょうか。個人的には春夏さんの出番をもっと増やして欲しかったデスヨ。すきやきのお誘いを遠慮してのこのみを通してのお言葉、通学用靴のイベント、朝に主人公に置いていかれそうになって暴走するこのみに対するおたまツッコミ、入浴剤に対するこだわり、などなど印象的なイベントが多いです。
 7人目は笹原花梨。
 えーっと予備役、足手まとい、2軍エトセトラエトセトラ。彼女を表現する言葉はいくらでも出てくる感じ。率直に言って他のヒロインたちと同じ世界の住人とは到底、思えません。ビジュアルに差がありすぎ。まぁ、シンボルを重視して線を省略しすぎなんでしょうね。そういう方法が悪いとは言いませんけど、バランスというものを考えると一人で和を乱している感じです。るーこは文字通り同じ世界の住人ではないので構いませんけど、彼女はねぇ。ああ、これが本当に「ホワイトアルバム」と同じ原画家の仕事なんでしょうか。
 で、見た目だけのバッシングに終わっていればまだ良かったんですけど、花梨はシナリオもなんだか一人だけ異世界を突き進んでいるようでした。ミステリ研究会の活動の日々は素直に退屈だし、冗談抜きで苦労を背負うだけなので好意を覚えようがありません。似たようなイベントを繰り返されるのも手抜きとしか感じられないし、これでいつの間にか(またこのパターン)好きになっていた、とか言われても承服し難いものがありますよ。雄二の言葉に素直に納得してしまったのは私だけでしょうか。
 ラストのイベントもねぇ。目新しいといえば目新しいのかもしれませんけど、効果的かと聞かれると非常に苦しいものが。火事を消火してエンディングというのもねぇ。ラストイベントがミステリ研と全く関係ないあたりが素敵です。火を背景にラブシーンというのも普通と違って当人たちは本望なんじゃないでしょうか。つーか、これ恋愛話なんでしょうか。これなら姫百合姉妹シナリオの方がよほど恋愛話と感じられるような。

 2005年1月16日(日)    To Heart2・8回目終了
 ガンダムSEEDDESTINY14話。改めてオーブってすごい国だなぁ、と思いました。完全に修理及び整備のされたアークエンジェルが軍から手の離れたところにあるというおおらかさ。っていうかオーブ首脳陣は小娘をいじめて喜んでいる場合じゃないよなぁ。先週のテロリストが彼らの手によるもの、ぐらいのしたたかさがないと。
 
 メジャー9話。あー、なんとなくエピソードカットが始まっているのではないか、そんな気がしてきました。手元に小学生編の原作がないのでなんとももどかしさが増すばかり。漫画喫茶でもいくかなぁ。展開の早さはやっぱり気持ちよく感じられます。原作の持ち味でもあるし別に構わないのかな。
 
 仮面ライダーブレイド48話。ブレイドと書きながらもすっかりデカレンジャーの方を腰を入れて見ております。や、今さら私が書くまでもないですけど、雲泥の差ですよ。ただ、次の戦隊シリーズはちと不安です。
 ブレイドの方はなんだかファイズ以前の映画を見ているような展開。ハッキリ言ってワンパターン。唐突さはジャンプの打ち切りのようです。
 
 「To Heart2」。最後はもう一人のメインヒロイン向坂環。
 シナリオの基本的な素性はこのみシナリオとよく似ています。似ていますが出来映えは明らかにこちらが劣っているようです。恋に臆病で不器用なタマ姉の姿は可愛らしいのですが、その姿が魅力的であればあるほど、疑問は深刻なものになっていく訳で。およそ暴力的である以外に万能で欠点のないタマ姉がなぜ主人公を好きになったのか、これがまるでわからない。取り巻きーズが疑問に思うのも無理なからぬことです。プレイを続ければ続けるほど不可解さは増していくという。回想シーンはあれども昔から好きでした、という答えにもならぬものでしたし。
 一方で主人公がタマ姉に惹かれる理由も全くの謎。そもそもシナリオ中盤以降でタマ姉だけがわたわたしているのは主人公がタマ姉を全く女性として意識していないから。だからこそタマ姉に効果的な攻撃が続けられていたのです。
 相手がこのみの場合は肉体的な接触があれば(それが手をつなぐ程度であっても)激しく意識していたというのにタマ姉が相手の時は全然平気。それもひとえに怯えていたり恐れていたりしたからです。少なくとも一面的には。女が苦手なのに平気だったのは従者の気持ちだったから。
 このような理由で主人公とタマ姉は組み合わせ的には非常に噛み合っていましたが、それもあくまで客観的視点で面白いかどうかという身も蓋もない話の場合。カップルになるにはここから脱却しなくてはなりません。そして、残念ながら主人公が心変わりするような材料は提供されなかったと。このあたり、このみシナリオとは大きな差があります。あちらは過去と現在で一応の理由が用意されていましたから。
 細かいところでもツッコミどころがそれなりに。タマ姉が3年生になってから戻ってきた理由とか(2年生とかでは駄目だったのか)、九条院は厳しいところのはずなのに誰もかれもすんなりと抜け出てこれるのはなぜとか(お嬢さまだから、では九条院が厳しい学校になれるはずがない)。
 あとこのみが全く絡まないのはやっぱり不満でした。せっかく想いを同じくする幼なじみなんですからなんらかの形で係わって欲しかったです。修羅場でないにしても。正直、幼なじみが2人いる意味はないなぁ。一緒の時間を過ごしたのにそれぞれ別の幼なじみのようですよ。
 ちなみに個人的に最も気になったのは春夏さんの運転の腕前。一体、どんなドライビングテクニックなんでしょうか。このみの態度からすると期待に反してあまり非常識な(?)運転はしなさそうですけど。
 To Heart2もこれにて終了。一般作なんでゲーム感想を書く予定はありませんけど、気が向けば総括とかしたい感じです。
 
 PULL TOPの「ゆのはな」の発売日が3月25日に。残念でも嬉しくもあり。これで迷うことなく2月18日はソフトハウスキャラの「南国ドミニオン」とライアーの「セブンブリッジ」の2本セットを買えそうです。

 2005年1月17日(月)    Pure×Cure体験版
 テックジャイアンVer.なのでいきなり3話でした。担当はどういうチョイスしているんだか。先月分には何もないし。
 私はよく知らないのですが、発売元のチュアブルソフトさんは同人で有名なところだったらしいです。それでこの「Pure×Cure」が商業デビュー作なのだとか。微妙に気になっていたし、「To Heart2」が終わったこともあって触ってみました。
 システムはなかなか良くできています。デビュー作としては十分すぎるほどの気配りがなされているのではないでしょうか。見た目にもわかりやすく、使い勝手も悪くありません。また、メッセージウインドウを初めとしたシステムの外観デザインも良い感じ。ノートやバインダーを思わせてくれます。
 シナリオはいきなり3話からということで少しわかりにくい面もありますが、終わる頃にはほとんど疑問点はなくなっていました。これはテキストがそれなり以上に優れている証かと思います。情報量が適当であると。
 主人公が養護教諭ということで日常会話は常に複数のヒロインが絡んで繰り広げられます。よってかなりにぎやか。プレイした限りではギャグはほとんどなく、キャラクターの個性だけで勝負しているようです。笑いとしてはたまに微苦笑を誘われるといったところでしょうか。
 話数区切りのオムニバススタイルで1ルートは13話だそうです。オープニング及びエンディングの演出方法は不明。全体で20話くらいということで個別ルートは2〜3話というところでしょうか。
 ヒロイン陣は見た目も含めてかなり個性的。ゲーム内に似通った人間がサッパリいないというのも結構、珍しいかもしれません。設定そのものは常識的で「To Heart」や「とらハ」のような匂いはしません。
 特徴的な診察モードですが、これは名もない生徒たちが保健室を訪れてきて、その悩みに3択で答えるというもの。体験版の範囲ではかなり簡単な感じでした。正直ここは面白い訳ではないので1周目はともかく、2周目以降は苦痛になりそうです。あと、このモードによる好感度の上下は保健室にいるヒロインだけなので場合によっては調整のために不正解を選んだりする必要があるのかも。まぁ、たぶんないと思いますけど。
 CGは好き嫌いがそれなりに分かれそうです。個人的な感想としては見続けると味わいが出てくるような、そんな絵。立ちCGやイベントCGはかなりの数が用意されているようです。特に立ちCGの充実はなかなかのものがありそう。ちょっと赤面した時の「赤」が強すぎるのが気になりますけど。イベントCGも意外にエロかったりして驚かされます。
 音楽は何分プレイ時間が短いもので特に印象に残ることはなく。
 ボイスは性格に重点を置いてチョイスされた感じがひしひしと伝わってきます。微妙っぽいキャラもいますけど、その微妙さが狙いのようにも感じられたので判断が難しいです。そんな中にあって月乃とみずきの声はかなり似ていて紛らわしいこともありました。言いそうなセリフも似通っているので。
 まとめとしてはなかなかの意欲作ではないか、という手応え。肝心の深い心の傷をどうやって……、という部分は不透明ですけど、取りあえず興味を引かれる、ぐらいのものには仕上がってます。一応は買うつもりなので、これでようやく1月購入ソフトが出てきました。
 あとなんとなく思ったことを。保健室がキーワードのゲームって鬼畜な主人公が多かったりしますけど、これってちょっとした説得力になっているんだよなぁ、と体験版をプレイしながら思いました。どんな展開も「まぁ、主人公は鬼畜だから」で説明がついてしまうし、納得もできてしまうのですけど、「Pure×Cure」は純愛ゲー、それも主人公はひどく真面目なんですよね。しかし、ゲームとしては養護教諭で保健室なシチュエーションが満載と。つい「いいのかなぁ」とか思ってしまいそうです。病弱なヒロインもいるし。

 2005年1月18日(火)    To Heart2総括
 以前に予告した通り、「To Heart2」のゲーム感想に代わるまとめを少しばかり。
 前作が出たのは8年近くも前ということで今さら「2」ですか、というイメージがあったのは確かではないかと思います。こういう時、「To Heart2」は前作の続編として相応しいのかどうか、という部分に焦点が来そうですけど、これは結局のところ「微妙というか、何とも言えない」という歯切れの悪いものに落ち着きそうです。
 そもそもスタッフも開発環境もほとんど違う時点で比べるのに無理があるし、何より「To Heart」は明確なテーマがユーザー側に伝わってこない作品なので「2」を見ても何をもってして「To Heart」なのかという部分がちっともわからない。恐らく人によってかなり違うのではないかと思われます。個人的にはあの設定による学園生活の雰囲気こそがそれかなぁと思うのですが、賛同者はあまりいなさそうです。
 スタッフからの提示されたもの、という面で考えると答えは非常に身も蓋もなくて、音楽とあの学園(未だに名称不明)ということになりそうです。実際のところ、どうしてあれほど「To Heart」の曲を使用したのか、私にはよく分かりません。確かに今聞いても良い曲が多いですけど、それが必要不可決とはどうしても……。主題歌だけはPS版であっさり買えたくせに(オルゴールVer.まで変えられたことをまだ根に持っている)。
 皮肉な考え方をするなら「To Heart」で指摘された欠点も続編として多く引き継いでしまったような気がします。
1、春休みがほとんど無駄である
 せっかくの長期休みにも係わらず、これを有効活用したイベントが全く組まれていない。「To Heart」には3月から出番のあるヒロイン限定なら独自のイベントがあったのに。あかりのお花見とかレミィのバイトとか。
2、時期が時期なのでめぼしい学園行事が全くない
 改善しようとしても季節は動かせないなら難しいのだけれど、それでも無策としか思えない工夫のなさは悲しくなるばかり。学園描写がより薄くなっているので辛さも倍増。志保のように横の繋がりを保ってくれるキャラがいないのも痛い。あまりにもヒロインごとに独立しすぎ。由真と愛佳が友達という時点で泣けてくる。友達ってのはなにかい? 顔を知っているだけの間柄ですか、と。
3、半分近くのキャラに3月の意味がない
 1と共通することでもあるけど、新入生は入学前に主人公と顔を合わせてはいけない、という掟でもあるんでしょうか。PS版なら3月中に綾香との出会いやイベントがありましたけど……。なんか部分的には退化しているように見えてきました。
4、ヒロインごとにシナリオ量、レベルにばらつきがある
 シナリオライターが増えたせいもあるのでしょうが、これは単体として見てもかなり気になる問題。特に攻略順によってはメインヒロインのシナリオを薄く感じる、というのはさすがにどうかと思います。「To Heart」では主に新入生ヒロインは3月に出番がないからという理由でシナリオ量に差が出てましたけど、「2」ではその新入生、姫百合姉妹のシナリオが一番長い、と。
5、キャラクター描写は悪くないのに全体の構成に苦しいものがあるヒロインが多い
 多少は改善されていますけど、キャラクターの魅力に助けられている面が大きいという意味ではあまり変わっていない気がします。乱暴に言ってしまうならそれが「To Heart」らしさなのかも。
 本作独自の問題としては主人公がとっつきにくくなった、でしょうか。女が苦手という設定が結果的にかなり足を引っ張っているように見えます。そのせいかはわかりませんけど、主人公は誰に対しても距離感がほとんど変わらないんですよね。相手によってしっかりと差が出ていた「To Heart」とはえらい違い。シナリオにとっても女に対して消極的であることが説得力の欠如という問題に直結してしまっているし。ホント、どうしてこの設定を採用したんだろう。ライター全員がうまく扱えていないように見えるんですけど。
 あくまでも個人的な総評。良くも悪くも「Pia2」に対する「Pia3」のようなものではないでしょうか。前作への思い入れこそが評価を決める、という。「To Heart」を未プレイの人の方が高評価になりやすいように思います。個人的には世界観が生み出す雰囲気がイマイチ。「To Heart」ほど多面的な学園描写がないのであまりイマジネーションを刺激されないのが悲しいです。
 
 チュアブルソフトの「Pure×Cure」が2月11日に延期。昨日の日記をアップしてからわずか数時間後に延期のお知らせ。さすがにタイミング良すぎてちょっぴり悲しくなりました。せっかく1月に買いたいゲームができたのに、という思惑が外れたからということもありますけど。
 それにしても延期の理由である改善点とは果たしてなんなんでしょう。多くの意見が寄せられるほど目立った問題点があったようには見えなかったけど。強いてあげれば診察モードだけど、これは2週間以内で解決可能とは思えないしなぁ。

 2005年1月21日(金)    ガンダムvsZガンダムその5
 しばらく前にようやく宇宙世紀モード終了。そして知らされた戦慄の事実。自キャラとしてはジュドーは使えないし、プルやプルツーは登場さえしません。ZZは使えるしキュベレイmk2は敵としても出てくるのにぃ。史実もイフも含めて状況を再現するのが宇宙世紀モードの醍醐味なのになぁ。つーか、微妙に未完成チックな気がするのは私だけですか? 他にもザクレロを初めとして使えない機体があるし。もともとの素性がいいだけに納得がいきませんよ。クリアー後は1年戦争時代でもZの機体を使えるとかそれくらいの遊び心が欲しいです。アーケードモードでは平然と戦わせられるんだし。
 ということでこの時点からようやくアーケードモードを始めました。一通りプレイしたのでジュドーやプルたちも出現させることができました。もちろん宇宙世紀モードでは使えませんから微妙に悲しさが漂いますけど。せっかく曲だって用意してあるのに。
 
 新規ブランドInnocent Greyのデビュー作「カルタグラ・ツキ狂イノ病」は雰囲気がなかなか良い感じ。終戦直後の時代設定は料理方法を間違えなければかなり魅力的であるだけに楽しみ。メインヒロインは矢絣袴ですし。シナリオは「カルテット」の人ということで私にとってはよくわからず。評判だと悪くもないがそれほど良くもないというところでしょうか。
 
 きゃんでぃそふとの「つよきす」も気になるところ。ヒロインがツンデレのみ(あまりそう見えない方もいますが)というのは魅力的なようで微妙。そもそも属性というものは多くのヒロインの中で一人か二人であるから輝くのであり全員がそれでは息苦しさを免れないような気もします。ツンデレキャラにしても周囲にそれ以外の、例えば大人しいキャラがいたりするから属性持ちにとっては引き立つと思うのですよ。世間一般的には違うんですかねぇ……。
 
 ニトロの新作かと思えばpropellerの新作である「あやかしびと(仮)」は伝奇バトルだとか。中央東口氏の絵は個性的すぎてブランドイメージがつきまとうくらいですな。まだキャラ紹介くらいなので何とも言えないですけど、なかなか気になります。

 2005年1月23日(日)    アルゴノーツ体験版
 ガンダムSEEDDESTINY15話。久しぶりに登場の主人公は相変わらず脇役のよう。その影響か華々しく(?)登場した3人と1人もすっかり影が薄く。最初は一応、謎のグループだったのだけど今では普通に地球軍なんだなぁ。
 
 メジャー10話。ついに我慢できなくなって漫画喫茶に行って単行本をチェックしてきました。さすがに貸していて戻ってこないからといってもう1回買うのは辛かったので。それでここまでの展開ですでにエピソードカットが覚えている以外にあったことを知りました。バッティングセンターのカットとかは正直、悲しいですけどおとさん編での微妙な改変はなかなか良かったように思います。まぁ、アレンジの仕方が巧かったからですけど桃子先生の出番が減ったことはショックでした。
 この社会人との試合はカットらしいカットはないんですけど、2週で終了。やはり試合だとよりスピーディーになるようでこの分だと小学生編も予想以上に早く終わるかも。でも2クールではさすがに難しいかな。
 
 仮面ライダーブレイド最終話。少年漫画なら激怒ものの最終回ですな。強い力に取り込まれる形でエンディングなんてあり得ないですよ。しかも、元の人格のままだし。つーか、これじゃ映画に繋がらないじゃないですか。ま、今さらどーでもいいことですけどね。
 
 「アルゴノーツ」体験版TGバージョン。
 どうもぱんだはうすとは相性の悪いのですが、設定と原画にそこそこ惹かれていたので、いきなり買うよりは良いかとこれ幸いに試してみました。
 内容はオープニングとひとつのイベントの導入部のみ。
 シナリオは不安もありませんでしたが、反対に設定の割には興味も惹かれないというところ。まぁ、分量が絶対的に少ないので判断材料としてはあまり参考にならないのですけど。ただコミニュケーションが重要そうなゲームで男が一人だけというのはどうかと思わないでもないです。「所詮、ハーレムゲーかよ」とか「そういう設定じゃないと好意を得る説得力を用意できないんじゃないの」とか思われたら終わりのような気も。つーか、実際その可能性高そうだしなぁ。このキャンプが始まるまで親以外のリアルの異性を見たこともないという設定もそういう方向に活かされそうだし。
 アドベンチャーとしてはオープニングの短い間に複数回に渡って選択肢の総当たりを要求されて怯みました。一体、いつのゲームなのだと。本編に入ってどうかは知りませんけど、これもプロモーションに違いない体験版でこれはどうなのかと。いきなりやる気を奪われても不思議じゃありませんよ。総当たりって2周目以降のスキップの最大の障害だしなぁ。
 CGは原画が気に入った人なら問題はないんですけど、それはあくまで人物に関してのみで背景はかなり弱いように感じました。SFといううまい嘘をつけていない感じです。これからさらに良くなるという話ですけど、問題はそれが背景にも適用されるのか否か。
 もうひとつ気になったのは立ちCG。開発中だからと思いたいですけど、表情変化が全くないのはどういうことかと問い詰めたいところ。くどいようですけどこれは体験版、つまりは購入の判断材料になるものでしょうに一体なにを考えているのやら。しかも、このゲームの発売はもう来月ですよ。
 音楽は曲数が少ないのでなんともいえませんけど、基本的に地味な曲が多いような。ボイスは体験版にはないようで、だからくどいようですけど、体験版……(以下略)。
 まとめ。私が以前に感じたぱんだはうすの悪いイメージはそのまま残っているような気がします。特に他の作品が当たり前に備えているものを備えていないというあたりに強く不安を覚えました。加えてこれはボリュームに対する心配にも繋がります。蓋を開ければひと昔やふた昔前のゲームということも充分ありそうです。本誌のインタビューも不安が膨れるだけでした。まぁ、発売日程と絡めて考えるとスルーする可能性がかなり高いのではないかと。

 2005年1月27日(木)    しまいま。
 コンプリートはしていませんがある程度はやってみました。
 すでに年内から世間で言われている通り、出来はなかなかです。アリスソフトっていつもそうだよなぁ。世間で流行っているものをミニサイズでさらっと作ってしまう。以前もノベルゲーが全盛であった頃にこそっと「アトラク=ナクア」なんてゲームを出してプレイした人間を驚かせました。そして萌えエロが流行っている時にこうしたゲームを出してくる。さすがというべきなんでしょうねぇ。ミニサイズながらそこいらのゲームでは太刀打ちできない魅力を内包しています。
 色々と良いところはありますが、まず押さえておきたいポイントとしては主人公の人間性があるでしょうか。この主人公、超がつくほどの優柔不断という短所があるのですが、意識せずにさらりと重要なことを言えるという長所もまた持っています。しかも、言った後に照れるというのが重要で嫌味なキャラにならずにひたすら好感度を高めていると。もちろん、優柔不断というのは最終的に長所に変換されています。
 そんな主人公を用意した上で迎え撃つヒロインもまた魅力的です。メインである淫魔の姉妹に従妹のおねーさんに姉妹の天敵、でもない退魔(?)少女に部長のごり押しかと邪推するようなメガネ執行委員。シナリオはないに等しいのに日常会話は非常に効果的で頬が緩みっぱなしになること請け合いです。立ちCGとフェイスウインドウの各カットもそれに随分と貢献しています。キャラに噛み合った表情群は見事の一言。キャラに合致しているという意味ではボイスも負けておらず。さすがはアリス、違和感は皆無と言っても過言ではありません。
 と、ここまではひたすら誉め殺しの要領で書いてきましたが、もちろん残念なポイントも存在しています。イベントCGはカットこそ悪くはありませんが使い回し率の異常な高さはいかに2800円シリーズとして制作されていたにしても看過できません。総枚数も涙が出そうなほど少ないです。
 シナリオがないのはいいとしても、エンディング(というか個別ルート)が存在するのが姉妹だけというのはあまりに悲しい。特に風霧零のキャラクターは素晴らしく、個人的には(絢音さんも)姉妹以上なのであまりに痛恨。
 さらにはフルボイスでなくパートボイスであるという点。全体のボリュームがそれほどでもないことを考えるとやはりもったいない。こうして挙げたポイントは素材が良ければ良いほど何とも言えない気分になる訳で。やはり8800円クラスとはいわないまでも、せめて6800円クラスで作って欲しいものです。プレイしていて省力化を感じるのはあまり嬉しいことではありません。
 
 Terra Lunarからブランドとして独立した月面基地前。新作第1弾はもちろん「ザーリャ」でしょうが、その前に待望のカップリング「プレミアムBOX1・『ロケットの夏』編」発売決定。フルボイス化だけでなくそのためだけに買おうと何度となく思った「らくえん」のゲーム内ゲーム「ぼくのたからもの」も収録。foca氏のファンとしては買わない訳にはいきません。発売は4月とか。

 2005年1月30日(日)    A.C.E購入
 ガンダムSEEDDESTINY16話。総集編。年末に2話やった反動なんでしょうか。早い話が正月休み? で、この総集編は1話にカウントしていいんでしょうか。
 説明係のナレーションは白鳥哲氏。SEED者ならすぐに、オープニングに出てないのにメガネ君登場か、と思うところですがどうも私は「無限のリヴァイアス」を思い出してしょうがなかったです。あの作品、漂流記みたいな感じでナレーション多かったしね。
 
 メジャー11話。うわぁ。もんの凄いスピード展開に思わずクラクラ。悩みがあまり悩みと感じられないのは原作と同じかそれ以上ですな。かーさんが倒れたところくらいで次週に続く、かと思っていましたよ。個人的には病院でのラストのセリフ「大好きなかーさんと」が抜けていて悲しかったです。
 にしてもこの調子だと大リーグ観戦も1話で終わってしまうんでしょうか。もしかして本当に26話で小学生編を終わらせるつもりなのでは。
 
 仮面ライダー響鬼1話。寝過ごしたのでオープニングは見ていません。そのせいで中盤過ぎまでこれが仮面ライダーであると確信が持てませんでした。なんだか意味不明の画面造りと脚本にテレビの前で茫然自失って感じでしたわ。なんか「やっちまった……」という感想が一番相応しいような気がします。
 敵がクモなのはやっぱり原点回帰なんですかねぇ。私見では昭和ライダーとクウガを足して割ったようなテイストにしようとしているように見えます。斬新さを狙ったんでしょうけど、おもちゃのCMは見ていられない苦しさでした。あれって子供は欲しくなるのかねぇ。
 
 「A.C.E」。「Pure×Cure」が延期になったのでこちらを買いました。正式名は「Another Century’s Episode」。買うまではちっとも知りませんでした。
 で、早くも終了しております。下手くそ(難易度はもちろんルーキー)で時間もそれほどかけた訳でもない私でも終わったくらいですから早い方は木曜深夜には終わったんじゃないでしょうか。
 プレイした感触で言えば悪くもないがそれほど良くもない、というところ。操作はマニュアルだとそれなりに難解というところなんですけど、何をしているのかよくわからないシーンが多々あったりするんですよねぇ。正確には敵に何をされているのかわからない、ですけど。特に宇宙では軸合わせという概念のせいでイライラすることが多かったです。すぐ隣にいるのに攻撃が当たらないだけでなくロックが外れてしまったり。ロック対象を変更したいと思っているのにサッパリ反応してくれなかったり。あと機体によっては攻撃ボタンを押してもなかなか反応しないことも(その理由がまた処理のせいなのか、距離のせいなのか、軸のせいなのかわからない)。
 ミッションは目的が色々あって面白くもあったんですけど、その分だけ理不尽な内容を求められることも多くて正直、微妙でした。機雷からシャトルを守るミッションなんて一体何度失敗したことかわかりません。しばらくはシャトルがどれなのかさえわからなかったからなぁ。
 ファミ通にも書かれていましたけど、僚機が画面上にいないのはかなり痛い仕様。姿は見えないのに声だけは聞こえるってまるでホラーですよ。効果の違いも全くわからないですからねぇ。損傷率が高いのが良いのか悪いのか、それもわからないですし。
 シナリオの流れは「スパロボ」で培ったそれって感じなんですけどパイロットは一切出てこない(顔CGの類がない)ので寂しさは只事ではありません。これは敵にも同じことが言えて会話シーンが基本的にないんでイマイチ盛り上がりに欠けます。何の前触れもなくギガノスの宇宙要塞にグンジェムのギルガザムネが出てきたり。もちろんケーンとの会話もありません。どうせミッションの最中にムービーとかブチ込んで流れを切ってしまうならもう少しまともな宿敵同士の会話を用意して欲しかったです。
 おかげで各勢力との結着がいつも唐突。大勢力とか言っても一戦で終わりなのでどうも「簡単すぎる」という感慨を持ってしまいます。比べて良いものかわかりませんけど、「うたわれるもの」並なんですけど。
 ミッション間のデモもほとんどパイロット以外の独白なのでどうも燃えるものがありません。最初に前振りだけしてそれを最後まで引っ張る形なのもどうにも。真相もアレだしなぁ。必死に考えたのが馬鹿らしくなるような答えだったし。
 曲もなんだかイマイチです。「スパロボ」に比べると再現度がかなり低いように思えてなりません。特にZの曲は迫力が皆無で泣きそうになりました。ついでにボイスも一部のキャラであまりよろしくないものがあったように思います。当時はもちろんのこと「スパロボ」と比べても似ていない(本人なのになんですけど)のはどうかと思います。 
 まとめとしては操作法、演出、ストーリー、音楽その他諸々から爽快感が感じられないのが辛かったです。けしてつまらないということはないんですけど、「ガンダムvsZガンダム」の後というのが評価に厳しくなったポイントかなぁ。

 2005年1月31日(月)    南国ドミニオン体験版
 一応、購入予定に入っていたので試してみました。サイズもそんなに大きくなかったですし。
 その感想はといえば、うーん……。どうなんですかね、これは。無人島を過ごし方がメインのゲーム部な訳ですけど、どうにもつかみどころがない感じ。題材が同じということでついつい「無人島物語」を思い出してしまいますが、あれとはやはり違っていて、その差異に戸惑ってました。
 体験版ということでイベントが配置されていないせいもありますが、どうも島を探索しているイメージがありません。調べてみても情報は数値で表されるだけなので実感がわかないんですね。これはある程度、キャラクターにも同じことが言えそうです。コマンド選択式で実りのない機械的な会話をして情報や好感度を得なくてはならないようですし。
 島での行動に対して毎度のようにミニゲームをプレイしなくてはならないのも微妙です。1周目はいいとしても2周目以降は確実に面倒になると思うのですが。ミニゲーム自体が面白い訳じゃないですし。
 遭難している状態に謎を持たせてキャラクターと仲良くするも敵対するも自由というのはなかなか面白いです。遊び方の幅が広がるように思います。ただ、「狙撃する」とかいうコマンドの存在にはさすがに怯みました。バトルロワイヤル並ですよ。
 やはり問題となるのはいつものようにメインゲームの合間に挿入されるイベントではないかと思います。今回はゲーム部分にそれほど熱中できるとも思えないのでこれまで以上に重要になるのではないでしょうか。なまじ「巣作りドラゴン」のトータルバランスが良かっただけに反動を感じやすいかも。佐々木珠流氏のCG(原画)でもないですしね。
 
 「A.C.E」。2周目をなんとなく。
 1周目を終えるとフリーミッションモードが出現。自由にトライできるようです。あとお約束のボスオンパレードのミッションもあり。難易度ルーキーでも素晴らしく難しいです。それ以外にユニットが2体増えました。ハマーン様のキュベレイとユウブレンが。条件はよく分からないんですが、他にもまだ何体かいるみたいです。対戦モードの空欄を見る限り。個人的にはそんなもん用意するなら本編に組み込めよ、とか思いますが。
 昨日の内容に少し訂正。ボス級ユニットが出てくるミッションでは相手に合わせたユニットを選ぶとほんの少し(本当に少し)追加で会話が出るようです。レイズナーでグライムカイザルと戦ったら反応してましたんで。ただ、ゲイル先輩は終始無言でしたけど>それは会話じゃありません。でも、このへんからもわかるように原作を100%知らないとなかなかツライです。
 気のせいかもしれませんけど、ユニット間にはある程度、相性とかあるような気がします。あるユニットでは苦戦するけど、あるユニットでは楽勝だった、ということが何度かあったので。格闘兵器の有効距離とかの問題ですかねぇ。ラスボス相手にはそれまで負け知らずのユニットは次々と破れ、いつも苦戦しっぱなしだったユニットだと楽に勝てました。たまたまでもないと思うんですけどねぇ。まぁ、単に戦い方の違いではないかという気もしますけど。
 そういえば本作はガンダムW勢のデザインがテレビ版で嬉しかったです。どうもOVA版は好きになれなくて。というか、テレビ版も乗り換えた方はどれもあまり好きじゃないんですけどね。ナタクは左右の腕が違うところが良いんですよ。あとカラーリングも。

| 前の日記 | 日記目次 | 後の日記 |


| ホーム | サイトマップ | 更新履歴 | 徒然なる日記 | 不定期映画鑑賞記 | ゲーム感想 | 気になるタイトル | リンク |

このページに使用している画像は(有)ぱんだはうすの著作物から画像を加工、引用しています。他への転載等を禁じます。