徒然なる日記

ほとんどがゲームに関するネタです。もしかしたら気のせいかもしれません。

2005年4月4日(月)
ゆのはな1回目終了
 ガンダムSEEDDESTINY24話。録り逃し。先月頭に引いた風邪が完全には治りきっておらずぶり返し中です。気がつけば、というか気付かなかったのでいつもの時間帯で録画予約。再生するまで気付きませんでした。そんな訳で「パルフェ」のゲーム感想もさっぱり進んでおらず。まだまだ長時間の集中はツライです。そんな状態にあったので休みの日もほとんど出歩かず、していたことといえばエロゲーくらい。それでも通常の状態に比べるとプレイ効率は著しく悪いです。なにせちょっとプレイするとすぐ眠くなってしまうので。

 仮面ライダー響鬼10話。100年ぶりのマカモウという割にはあっさり撃破で拍子抜け。カメの動きもどこか妙でしたし。明日夢の件といい、どうも中途半端な感じ。取りあえず彼女との仲直りだけで暴力問題についてはまた今度、ということでしょうか。

 「ゆのはな」。1人目は伊東わかば。
 うーん。極めて体験版通り。最初から最後まで同じテンションで進んでそのまんまゴールインという感じ。シナリオ的な起伏も少なくかなり良く言えばまったり、悪く言えば非常に退屈、といったところ。私の体調が悪いから、とは考えにくいです。
 取りあえず何を目指したのか、何を見せたいのかがよく分かりません。「ゆのはな」ならではの「何か」が見えないんですよねぇ。強いてあげれば奉納シーンくらいでしょうか。でも、あれって必要な要素とはとても思えないんですよねぇ。祠の修理期間の間に都合よく恋愛がまとまるというのもなんだか安直ですし。守銭奴の土地神さまに命を助けてもらって強制労働、という基本アイデアは悪くはないと思うんですけど、どうもそこから先へ発展できていない感じです。
 Hシーンが1回しかないというのにも大層、驚き。最近ではちょっと珍しいのではないでしょうか。本当に2005年のゲーム? イベントCG自体、枚数が多い訳でもなく通常イベントに枚数を割いている訳でもない。総枚数が少ないのはメーカーの体力ゆえと考えても、通常イベントCGがどれもインパクト不足というのも厳しいです。プレイ後になかなか思い出せません。
 シナリオはどうにも特筆すべき箇所がなく、本当に丸谷秀人氏のシナリオなのかなぁ、と思ったり。まぁ。分業制ですから伊東わかばのシナリオは違う可能性もあるのですが。それにしても、エロゲーなのにこれほど色気のない「もんで」、「こすって」が氾濫しているゲームも珍しい。1ルートだけで両方合わせれば100はあったんじゃなかろうか。

2005年4月9日(土)
ゆのはな2回目終了
 もう3日前になりますが「パルフェ~ショコラsecond brew~」のゲーム感想をアップしました。今年の上位に入るのは間違いない出来だと思います。シナリオも良いですがイベントのひとつひとつがとても良くできています。オススメです。

 メジャー19、20話。録画していながら見るのをすっかり忘れていました。恐らくエピソードの内容ゆえに忘れた後になかなか思い出さなかったのではないかと思います。ああ、桃子先生が結婚したりしなければ吾郎は本田のままだったのに。
 戸塚西戦はあまり印象に残っていないです。どうもあまり面白味のある話ではなかったような。

 「ゆのはな」2人目は桂沢穂波。
 長っ。ちゃんと計っていないんでわからないんですけど相当長かったです。わかばシナリオより明らかに長かったような。もう進めても進めても全然終わる気配がなくて(お賽銭がサッパリ溜まらない)中盤ぐらいはだれるというよりなんだか疲れてましたよ。共通シナリオがほとんどないのは本来なら良いことのはずなのにねぇ。
 シナリオの構成自体は悪くないどころか丁寧でかなり良かったんですけどね。踏まなくてはならない段階が多すぎることと必要不可欠以外の描写も普通に用意されていることが長大化の原因。終わった後にCGモード見たら最初の頃に見たCGとか忘れてましたよ。
 わかばシナリオとはライターが違うようで恐らくこちらが丸谷秀人氏(訂正:本当はJ・さいろー氏)ではないかと思います。ギャグのセンスがそんな感じ。しかし、相変わらずコアなネタを使うので普通の人はついていけないんじゃないかなー。邪聖剣ネクロマンサーとかアニメ版キャッツアイの主題歌とかほとんど30禁の世界デスヨ。しかも、頻繁に出てくるならともかくたまーにしか出てこないのでいきなり感が強くてかなり驚きます。
 ギャグ以外のテキストも予想以上に違いました。つーか、普通にゆのはの言葉づかいとか違うし。わかばシナリオのゆのはは主人公のことを子羊とか言いませんでしたよ。もしかしてあんまりライター同士の打ち合わせとかしていないんですかね。
 驚いたのはエロ度。わかばシナリオがかなり淡白に感じられたせいもありますけど、それにしてもエロいです。思わぬ方向から攻撃されたようなそんなHシーン。原画的なエロ度は程々であるだけに却ってエロく感じるような。
 2本終えての雑感はなんだか全然、印象が違ってしまったような。かたや平均点以下かたや平均点以上というくらいの開きが感じられます。なかなかここまでの差が見られるゲームも珍しいような気がします。エロまでですからねぇ。

2005年4月10日(日)
学園2体験版
 ガンダムSEEDDESTINY25話。前回、見逃したためにドラマがわかりにくく意外と把握が大変。キラとアスランの言い合いは互いに言いたいことを口にしているはずなのにアスランだけがわがままに見えるのは命令口調だからなんでしょうな。疑惑に対する否定も弱いし。つーか、アスランは自分がいいように使われていると思いたくないだけでは。

 仮面ライダー響鬼11話。両陣営に新キャラ登場で謎はさらに増えて、といった印象。しかし、それ以上に気になるのは展開の単調さ。ここまでずっと前後編のつくりでドラマの配分も同じというのはどうかと。ヒビキと明日夢を同期させるのはこれからもやるんでしょうかね。どうも緊張感に欠ける演出だと思うんですよね、アレ。

 「学園2」体験版。
 潮吹きメーター、潮吹きモード、ぶっかけセレクト、淫乱モード、ぬぎぬぎシステム、スパイラル調教システムと搭載システムの名前を聞いているともはやギャグとしか思えません。おかげで馬鹿ゲー好きの血が騒ぎます。アトリエかぐやとの差別化でしょうか。BISHOPも思えば遠くへ来たもんだ、とそんな状況になってきたような気がします。
 体験版の内容はヒロイン一人のHシーンが見れるのみといたってシンプル。138MBもあって各種素材のレベルも下げている訳ですからもうちょっと中身を増やして欲しいものです。全ヒロインの解説を聞かせておいて手を出せるのは一人というのはねぇ。つーか、調べてこいといわれて各ヒロインの性癖を調べられるメガネさんは一体……。
 状況としては既に逆らえない状態でのHシーンなのでサンプル以上の意味はない感じです。システムの解説も特にはしてくれないですし。潮吹きメーターとやらの難易度はこれを見る限りかなり簡単に見えます。まぁ、難しくして意地悪するためのシステムじゃないでしょうしね。

 「機動戦士ガンダム一年戦争」。悩みましたがやはり買いました。買うまでナムコ製とは気付かずにちと驚き。現在、「恐怖、機動ビグザム」まで。予想よりも早く終わりそう。
 取りあえず20ステージを越えてもまだ操作性がしっくりと来ていません。どうも使いにくいです。振り向くのにやたら時間がかかるのもねぇ。なんかひたすら後退しつつ戦うというのが基本スタイルになっちゃってますよ。見た目が悪いからあまりしたくないんですけど、突っ込んでこられるとなかなか対処できないんですよねぇ。サイトの動きがお世辞にも早いとは言えないんで逃げるのが基本だし。まー、私が下手だからといえばそれまでなんですけど。
 空間戦闘の操作性はむしろ重力下よりも良い感じで操作していて割と楽しいです。視界が広いことが原因かも。ビグロとの戦闘とか近距離でも戦えて面白いです。
 メモリアルアクションは後回しと考えてプレイしていましたがそれでも幾つか埋まりました。つーか、大気圏突入とかメモリアルアクションにしない方が難しいような。
 ここまでで声を大にして言いたいことはただ一つ。ソロモンのマップを作った奴は一歩前に出ろ。なにゆえガンダムで「スーパー忍」チックな飛び石渡りアクションを要求されなくてはならないのでしょうか。明らかに間違ってますよ。しかも、やたら長いし。2回もタイムオーバーになりやがりましたよ。もしこれで落下によるダメージとかあったらディスクを叩き割りたい衝動を抑えられなかったかも。や、実際問題ここで投げ出したり、印象を悪くする人がいると思うんだけどなぁ。

2005年4月11日(月)
機動戦士ガンダム一年戦争
 本日、アリスのファンクラブが新しくなって以来、最初の会報が届きました。その名も「ハニホン」。つーてもこれまでのように1冊毎に名前が違うのかも知れませんけど。以前のものより若干、大きくなって紙質も良くなりました。表紙もカラーでなかなか。イメージとしてはアリスのゲームマニュアルが近いかな。
 中身は従来のものにさらに時間をかけたという感じです。描き下ろしとかあって思ったよりもいい感じ。全ページカラーですしね。ただ、これが続けられるのかなぁ、という不安はあります。おにぎりくん氏の「ぱすてるチャイムContinue」のカラーイラストがあるんですけど、本当は3人描く予定だったとか書いてありますし(実際は1人)。まー、取りあえず期限が切れるまでは続行のつもり。とか思っていたら5月で期限が切れますよ。はて、どうしたものかしら。

 「機動戦士ガンダム一年戦争」。ひとまず難易度ノーマルでクリア。
 えーとイマイチ自信がないんですけど、映画版でビグロって出ましたっけ? 出ているなら構わないんですけど、出ていないならザクレロとかブラウ・ブロが出てこないのは納得いきません。ガンシューティングな艦内戦を用意するくらいなら全MAを網羅すべきですよ、絶対。っていうか、これはもしやナムコだからなんでしょうか。
 追加ユニットがどうやったら使えるのかサッパリわからず。もしかしてハードもクリアしなくちゃならんのかなぁ。そういう制限をつけるくらいなら最初から難易度を分けるなと言いたい。そういやガトーもいるはずなのに出てこなかったし、やっぱりハードモードなのかしら。それともメモリアルアクション制覇でしょうか?
 どうでもいいことですが、ア・バオア・クーステージはなんか奇妙でした。最初から鎮座しているムサイを破壊してもそのまんま残り続けたりとか、ジオングを2回倒した後に横の変な小道に入らなければいけなかったりとか。最初、どうしたらいいかと思って山とか駆けずり回ってましたよ。フツーにドックの中に道を作ればいいような気がするんですけど。何よりラストの演出にはやられました。ジオングとの結着のシーンは原作同様、歩いているところがオートパイロットだったらあとは最後までオートだと普通は思うじゃないですか。アムロはもう載っていないんだから。コントローラーから手を離して見物モードに入っていたらあっさりゲームオーバーですよ。ここ、私と同じ目に遭った人って結構いるんじゃないかなぁ。

2005年4月13日(水)
機動戦士ガンダム一年戦争継続中
 どうにかこうにかメモリアルアクションを制覇。もちろん、自力で全て見つけることはできません。幾つかはネットに頼りました。一番苦労したのはやはりトリプルドムですか。ネットの情報に誤りっぽいものが多くてなかなか出ませんでした。トリプルドムにビームサーベルで切りかかる、だけじゃガイア機に切りかかりますわなぁ。で、他にはマッシュ機に切りかかる、とあるんですけど私のところでは少し違ったような気がします。原作通りガイア機に乗るか、もしくはジャンプで二機の間に入ればいいような気がします。少なくともメモリアルアクション前にマッシュ機に切りかかる映像は出ませんでした。切ろうと思った瞬間にメモリアルアクションが発動した感じ。たぶん、ガイア機の上に建物なんかと同じような当たり判定が用意されているんじゃないかなぁ。
 メモリアルアクションですが、個人的に欲しいものがなかったりして悲しい感じ。やっぱり、ゴックにハイパーハンマーを受け止められたりしたかったデスヨ。
 使用機体が増えたのはいいんですが、いわゆるおいしい機体はハードモードクリア後にお預けとこんなところにもあからさまな時間稼ぎ処置が見られてヤな感じです。せめてジオン側の機体が使えるとかなら話もわかるのになぁ。それでもシールドのない機体で大気圏突入のメモリアルアクションを出したりして喜んでますが。しかし、機体変更はいいとして武装変更はできないんですねぇ。自由にハイパーバズーカを装備したり、上でも書いたハイパーハンマーを使ったりしてみたかったです。
 現在はアレックス取得をめざしてハードモード進行中。変わりはあるようでないようで、というくらい。目立った違いはオデッサに砂漠戦用ドムがいたり、ザンジバル追撃でザクレロが出たくらいかなぁ。それとシン・マツナガやジョニー・ライデンの代わりにアナベル・ガトーが専用機体で出たくらいですか。ザクレロが出たことでブラウ・ブロに期待したんですが残念ながら出ないようです。
 苦労しながらなんとか進めてきたんですが、ア・バオア・クーで絶賛ハマリ中。ガトー含むゲルググ隊のボコり作戦に大苦戦しております。それでも初回プレイはシオングと戦うところまで行ったんですが、それ以降はどんどん駄目になっていって今じゃドロスにさえたまにしかたどり着けない有り様。一体、過去の自分はどうプレイしていたのかと思い悩んでおります。ホント、初回プレイじゃガトーに全く苦戦しなかったんだけどなぁ。どういうことなのかしら。

 アリスソフトの「ぱすてるチャイムContinue」の販促デモを見る。まさしく販促の名に相応しく、期待している人にはいい感じで購入欲が高まりそうな構成になってます。ダンジョンや戦闘の様子、それにHシーンまで軽く紹介があります。最後にはオープニングと思われるアニメーションが一部あって、これがまた良い仕上がりで感心しました。エスカレイヤーの頃とは大違いです。「大番長」にも負けないものが完成しそうな予感。

2005年4月16日(土)
機動戦士ガンダム一年戦争終了
 メジャー21話。今回は基本的に見たまんま。特筆することなし。来週は構成を変更するようで。原作では試合中に入れた涼子とのエピソードを時系列に沿って入れる模様。

 「機動戦士ガンダム一年戦争」。何度も何度も挑戦してようやくア・バオア・クーをクリア。ポイントは見た目にこだわらない、でした。ただひたすらに後退しつつ戦う。これだけで被弾率は大幅に減少。良い時は80%以上残ることも。ラストの脱出はそれほど苦戦せずに済みました。地味に山に登って上から敵を狙い打ち、パーフェクトジオング戦は辛抱強く穴蔵プレイをすることでなんとか打ち勝ちました。
 ハードモードクリアで残りの機体も使用可能に。
 予想以上にアレックス強すぎ。これまでのガンダムとは途方もない開きがあります。旧ザクとガンダムくらい。特にビームライフルの威力が半端ではなく、大抵のザクは一撃で破壊。二撃に耐えられる機体は数えるほどしかいません。ほとんど反則、弱いものイジメの域に達しています。この機体に乗っていれば今まで苦労していたステージがあくびが出るほど簡単でランクSも楽勝。これこそまさに白い悪魔。不満としては両腕のガトリングが使えないことですか。あのケンプファーを蜂の巣にした武器を使ってみたかったデスヨ。

 先日に引き続いてアリスソフトの「ぱすてるチャイムContinue」のオープニングデモを見る。販促デモでの期待が高すぎたせいか、もう一歩に感じる出来でした。けして悪くはないですけど、「大番長」が良かっただけにちと悪く見えてしまいます。あと全体的に色合いがイマイチのような気がします。どうも配色が暗く地味な印象が。イベントCGとは違って全然ぱすてるじゃないという。

2005年4月17日(日)
ゆのはな3回目終了
 ガンダムSEEDDESTINY26話。いつかやるとは思っていましたが、思った以上に早いラクスの逆襲。しかし、やっぱり誰も気付かないんだなぁ。そして驚くほどの説得力のなさ。アンタ、今まさに死にかけたところなのにそのセリフはどこから出てくるんですか、と。キラでなくとも信じられませんよ。個人的にはこの流れでイザークが出てくれると嬉しいなぁ。

 仮面ライダー響鬼12話。結局、あの仕掛けはなんのためにあるのか、というのはわからなかったような。素人があっさり入れるようなら防犯の意味もないしなぁ。で、今回のマカモウは結局なんなんでしょうか。ナメクジ?

 「ゆのはな」。3人目は高尾椿。
 ガンダムの合間に細々とプレイしていた訳ですが。なんともまー、脱力系のシナリオでありました。恐らくわかばシナリオとライターは同じなのでしょうね。子羊とかひとことも言わないし。
 およそ二十日ほどもあるシナリオは大したことのないネタを延々と引っ張るというツライ構成。これで良しとするライターの考えがどうにもわからない。そのあとも再び長々と引っ張ったわりには思わず「それだけ?」と聞きたくなるオチ。いえ悩むヒロインに対する解答としてはいいんですけど、ちょっとあっさりしすぎではないかと。もうちょっと見せ方、諭し方があるんじゃないかなぁ。つーか、付き合わされたプレイヤーとしてはねぇ。

 「機動戦士ガンダム一年戦争」。「ゆのはな」が盛り上がらないせいでまだまだプレイしてます。「ガンダムvsZガンダム」の時もそうでしたけどシチュエーションを楽しむという状態に達しています。
 機体はアレックスから一転ジムを使っているのでその落差に思わずクラクラしそうです。しかも、ハードモードですから。ザクを倒すのにビームスプレーガンでは6発以上が必要という違い。かかる時間に明らかに差が見られます。ジャブローとかゴック4機に囲まれてほとんどイジメとしか思えなかったですよ。撃っても撃っても破壊できないという。ア・バオア・クーとかクリアできるかなぁ。ちなみにメモリアルアクションは全然出せてないです。試みれば間違いなく死んでいたでしょう。

2005年4月21日(木)
ゆのはな終了・魔王と踊れ!開始
 「ゆのはな」。最後はゆのは姫。
 最初のプロットがどうなのか知りませんが、ここまでの3シナリオから考えると、途中まで書いたけど面倒になったので手早くまとめることにした、そんな雰囲気が。
 単純にこれまでよりシナリオ量が少ないだけでなく、展開も途中でいきなり方向転換したように見えてしまうものでどうにも。金も溜まっていなければ期限もまだまだ先。結果として色々な展開にいきなり感がつきまとっています。中でも主人公とゆのはが結ばれるのはかなり強引。というか、ゆのはが別人にしか見えないのですが。これまでの3人のシナリオの影響が出ているとか、そういう構成なら納得もいくんですけどねぇ。タイトルから別ルート扱いなのがせめてもの違いかなぁ。ここまでの3シナリオを良しと考えても画竜点睛を欠いたと言わざるを得ないような。ゲーム感想は近日中に。

 「魔王と踊れ!」。「ゆのはな」が終わり、325の5本の中間なのでちょうど良いやとジャンルがRPGの本作をチョイス。現在、7章まで進行。我ながら進めすぎ。とっとと「ゆのはな」のゲーム感想を書けよとセルフ突っ込み。
 ここまでの雑感としては、最初は面白かった、という微妙な言い回しが正直なところ。やはり「本当に遊べるRPG」なんてアオリがパッケージに書いてあると(エロゲーとはいえ)ちょっとはその部分に期待もする訳で。それがそもそもの間違いだ、とはコンシューマーをメインの戦場にするユーザーならば言うでしょうか。言うでしょうね(自己完結風味)。
 斜め見下ろし型のダンジョンを移動し、敵の索敵エリア(見た目にわかる)に入るとそのままの画面で戦闘開始。主人公を中心に三角形を描いているフォーメーションも反映されるのであまり無造作な移動はペケであるあたりアクションをゲームを思わせて面白い、のですが……。
 どうにも少ない長所を潰す仕様があちこちに見られます。まず、遊び方が限定されている。これがかなりキツイ。索敵範囲というものがあるのだから、時には避けて進みたくなるのが人情ですが、避けられません。とても無理。不可能レベル。
 仮に避けられても避ける訳には行かない事情があります。ダンジョンに入ったらクリアするまで出られない。私もそこそこRPGをこなしてきましたが、他にこんなゲームがあったかどうかちょっと思い出せません。つまり、避けていたら経験値が入らない。戦闘の難易度はそれほど高くはないですが、継戦能力が問われるのでレベルアップをさぼることもできません。普段は無敵臭くともボス戦で唐突に死にかけることがあったりするので余計です。エロゲーのバランスを信じるなんて自殺行為ですからね。
 他にもダンジョンの仕掛けに工夫なくワンパターンというのも痛い。長々と時間だけはかかるのに面白味はない、そのくせダンジョン内ではまともなセーブができないので死んだら終わりと緊張感だけは充分(でも眠くなる)。
 戦闘システムにしても必要最低限の機能という感じで使い勝手もイマイチ、とほぼ全ての要素が続ければ続けるほど苦しくなってくる負の螺旋を築いています。ダンジョンの合間のイベントを見るためになんとか進めている自分に気付いてしまうとモチベーションの低下は必至。Hシーンで使い回しCGが出てくると低下が止まらなくなってきます。さらにたぶんきっとそうなんですが、本作は1度のプレイで全てのイベントは見られません。無条件に複数周回を求められるRPGって……。SLGならともかくも(どっちみちゲーム部が面白いことが必須ですけど)。
 シナリオもかなり早い段階でオチが読めてしまいます。今のところまだなんとかやる気が残っていますけど、それでも1周が限界と思われます。

2005年4月23日(土)
ゆのはな訂正・絶対地球防衛機メガラフター体験版3話
 先日メールを頂きました。そのご指摘によると「ゆのはな」において桂沢穂波シナリオを手がけたのはJ・さいろー氏で伊東わかば、高尾椿シナリオが丸谷秀人氏なのだとか。どうもありがとうございます。大吉パックの小冊子に書いてあったそうで、推測と断っていたとはいえ恥ずかしい限り。以前の日記の該当個所は訂正及び削除しました。
 それにしてもわかば、椿シナリオが丸谷秀人氏作ですかー。作品毎にかなり異なるテキストを書く方であるのは知ってましたけどそれにしてもねぇ。つまり、アレはおよそ意図通りの文章である可能性が高い、と。うーん、今後は無条件のライター買いはできなくなるなぁ。

 メジャー22話。このあたりは読み返していないので記憶がかなりあやふやです。涼子、寿也のエピソードは試合前に変更になっていると思いますけど、他はイマイチ思い出せません。清水の弟の大河とか出てましたっけ? 他にも左ピッチャー対策とか記憶があやふやな状態で見ても明らかに何かがカットされているのがわかります。果たして中学生編はどうなるのでしょうか。

 「絶対地球防衛機メガラフター」体験版3話。
 「魔王と踊れ!」ばかりプレイしていると必然的に眠くなってくるので対処の意味も込めてプレイ。
 …………。なんか期待値の変動が激しいです。1話(↓)2話(↑)3話(↓)とこんな感じでせわしなく変化が私の中で起こっています。ノリが変わったとかそんなことはなくて、基本設定も整っていよいよ一話完結型のオムニバススタイルになるのかなぁ、という感じ。笑いもそこそこあって悪くはありません。
 気になったのはボリューム。妙に短いです。以前も書きましたがこれで13話しかないとなるとすぐに終わってしまうような気がするんですけど。もちろん分岐はあるんでしょうけど、トータルの1ルートにも1つの話にも食い足りなさが残るように思えてなりません。
 戦闘はカードが足りなくてあっさりゲームオーバー。2話でテキトーにやっていたせいもありますけど、結構シビアなバランスになりそうな気配が感じられます。しかし、この戦闘を含めたいわゆるゲーム部がちっとも面白くないのは深刻に困りもの。正直、足かせであるのがありありとわかるというのは問題だと思います。シナリオよりもこちらの方が時間かかりそうなくらいだし。
 ラストには初のHシーン。相手がメインヒロインではないということもあってか、どうにも正体不明なものに仕上がっていました。ライアーソフトのゲームがエロ薄であるのはいつものことですが、もうエロいとかエロくないとかそんな次元の話ではなくなっているような。ま、宇宙人相手だからそれでいいのかもしれませんけど。
 体験版の公開もここまでということで、買うかどうかの判断がこの時点でほぼ求められる訳ですが、かなり微妙です。もうちょっと盛り上がってくれれば意外と良い作品になりそうな気もするんですけど。現時点では買うとしても他に買うものがないから、とかそんな後ろ向きの理由になりそう。

2005年4月25日(月)
魔王と踊れ!途中下車
 ガンダムSEEDDESTINY27話。24話を見逃していたせいで(?)よくわからないのですがルナマリアはあの時の会話をボイスデータとして提出していないのでしょうか。どうもよくわからない感じでした。そもそも艦長はどこまで知っているのか。ある程度はポーズってことも考えられるしなぁ。
 そういや緑のパーツってもしかして初めてでしょうか。どうも記憶に残っていません。

 仮面ライダー響鬼13話。やはりそのうち明日夢を弟子にして、という流れになるんでしょうか。だからおじさんライダーってことなのかなぁ、と。でも、イブキは若そうだよなぁ。
 初登場のダンキはイブキと見分けがつかない、というのが正直なところ。並べてみれば結構違いがありそうなんだけど、パッと見じゃ区別がつきません。
 明日夢の担任はどこかで見たと思えば桜井さん@クウガでなんかちょっと嬉しかったり。まぁ、今回の役はイマイチですけど。ビスコのCMでは椿さん@クウガも出ていてなんか幸せです。

 「魔王と踊れ!」。
 すでに何時間かけたのかわかりませんが、ようやく1周目が終わりました。少なくとも20時間以上はやっていたのではないかと思います。いよいよラストのダンジョンということになって、初めて積極的に戦闘を避けて進もう、とか思ったのですがなんとも無駄な足掻きでした。避けられないだけでなく近道とかほとんどできない構造になっていて唖然。デザインした人間の性格の悪さはなかなかのものです。ラスボス戦も楽勝だったからこそ戦闘を回避できないことが頭に来るんですなぁ。3分の2以上は時間稼ぎに費やされてますよ、このゲーム。
 ようやくたどり着いたエンディングもなんだかバッドエンド風味。これまでの苦労は、とか考えてはいけないと自分に言い聞かせていたのですが、どうにも感情のコントロールが難しく抑えきれない何かが出てきそうでした。
 もちろん、CGには空きがあちこちにあります。以前も書いたように複数周回がデフォルトの仕様なんですよ、本作は。2周目以降の救済措置は全アイテムを初めから持っている、だったり。プレイした人にはわかることですが、アイテムが全種類揃っていても大して良いことなんてないんですよ。最初から最後までアイテムなんてほとんど使わないし。パワーストーンはないからどのみち宝箱は開けないしといけないし。スキルだって覚え直さないといけません。レベルだって1からです。つまり事実上、何一つとして楽にはならないと。個人的にはダンジョンのスキップ機能が欲しいです(偽らざる本音)。
 このゲームを作った人はある意味で天才です。きっとこれを面白いと思っているでしょうから。一プレイヤーでしかない私には到底たどり着けない境地ですよ。
 取りあえず1周をやり遂げただけでも自分を誉めてやりたい心境。でも、もうついていけないんでここで終わります。アンイストール前にCGだけチェックしたんですけど、気のせいでなければエンディングは4種類はあるような……。

2005年4月29日(金)
学園2~淫虐の図式~開始
 当初、3月の貯蓄があるし、どうしても欲しい作品はないので4月は何も買わないかなぁ、と思っていたんですが、結局2本ばかり買いました。この「学園2」と「家庭教師のおねえさん」を。どうもエロ分が不足していたようです。まぁ、実りの少ないRPGを延々とプレイしていたせいではないかと思いますが。
 閑話休題。
 さして迷うことなく表題作から始めました。エロ分を補給したいとはいえ、私にとってこのゲームは半ば馬鹿ゲーです。ウリである数々のシステムは笑いを取るためとしか思えず。ストーリー面も真面目にとらえるとツッコミどころ満載です。
 アダルトサイトを運営する主人公を罠にはめる4人は4人ともが主人公にとっての天敵。さんざん好き勝手やっていながら学園に4人も天敵がいる人間も珍しいです。そして、4人がなにゆえ主人公をはめたかといえば、主人公の運営するアダルトサイトのノウハウが欲しいから。悪党のレベル低っ。というかセコッ。人を破滅させようとまで考える動機がこれかぁ。最低でもこのサイトが億単位の金を稼いでないと説得力がなさすぎますな。
 本作はタイトルが示すように基本的にはひとつの学園内での物語。メインヒロイン4人も全員が同じ学園生です。で、どうして4人の制服が全て異なるデザインなんですか? それもバージョン違い程度の差ではなくて色にしてもデザインにしても完全に差別化されているという。もしかしてクラス毎に制服が違うのかと思いきや、メインの一人とサブヒロインの一人のデザインだけがなぜか同じで二人は別クラスだし。うーん。もちろん、エロゲーだからという理由はわかります。しかし、それにしたって例えこじつけであっても理由くらいは用意すべきじゃないかなぁ。
 シナリオはとにかく強硬にムチの嵐。アメなんて知らねぇよとばかりにひたすら追い込み、いたぶり続けます。アメが必要かな? というようなセリフの後でもいざHシーンに入ると主人公はすっかり忘れてムチ攻勢。ムチ一辺倒の攻め方に対し、結果が都合よく動いているという印象は否めません。正直、ワンパターンで飽きやすいのでやはり硬軟取り混ぜにした方がシチュエーション的にも効果的だったのではないかと思います。その方がヒロインを手玉にとっている感じも強くなりますし。


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