徒然なる日記

ほとんどがゲームに関するネタです。もしかしたら気のせいかもしれません。

2019年10月1日(火)
メガドライブミニな日々その4
 メガドライブミニを始めてから少しして、「やばいなー」と思いました。楽しいことはなんら問題ないのですが、エロゲーをプレイせずとも平気であることに。無論、新作ソフトの内容は関係しているでしょうけど。ということで、というのも変ですけど「千の刃濤、桃花染の皇姫-花あかり-」を買いませんでした。まぁ、もともと購入意欲は薄かった、ということもありますけど。
 閑話休題。
 「シャイニングフォース 神々の遺産」。ようやく終わりました。
 終盤のあるマップでおかしなことに。戦闘における最大の経験値は一度に48が最大です。何体倒してもそこは同じ。自分たちのレベルが上がってくるとこの数字が下がってきます。終いには1になってしまいます。この数字があまり下がらないあたりで先に進むのが効率の良いレベルアップにつながります。逆に言えば下がらない限りはそのマップにいるのが妥当ということになります。その場合、大抵は相手も手ごわい状態ですから。
 アイオスがボスのステージでそれは起こりました。確かに初めて行った時に敵はかなり手ごわい状態でした。なのでしばらく経験値稼ぎを続けましたが一向にもらえる経験値が減りません。クラスチェンジも絡んでいたとはいえ、およそ15レベル近くはこのマップで遊んでいたような気がします。それでも、減らないので遂に痺れを切らして(そのマップに飽きて)次へと試しに進んでみました。先頭の雑魚を倒した時にもらえた経験値はわずかに1でした。他の雑魚もやはり1という有り様。
 何かを感じた私は慌てて、念のために残しておいたセーブデータを使ってアイオスのマップに戻って、その後もしばらく引き籠もってました。やがてそんな状況にも変化が訪れて経験値がようやく減り始めました。使用しているユニット全員のレベルは最低でもクラスチェンジ後の10になっていました。どうやら一律、同じではなかったようで。
 その先はあまりに順調すぎました。レベルを上げ過ぎたということなのか、残りのマップは全て一度でクリアしてしまいました。実際のところ、もらえる経験値も少ないままだったので。ムサシと同じく昔は出会うことなく終えていたハンゾウにも会えましたが(公式でも紹介されていた柴田亜美先生の記事が最高でした)、彼が足手まといのまま終わるという最後の方だけ異常なくらいのスピードクリアでした。ラスボス戦でも全員がしっかりと生存したままという。
 果たしてこの展開が普通なのかどうなのか、もう一度、確認する気はさすがにないかなぁ。

 「アリシアドラグーン」。
 女テグザーと呼ばれた本作を昔はプレイしていませんでした。ゲームアーツと出会ったのはメガCDを購入してから。パソコンの方は別として。
 思い出なしにプレイしているとあまりピンと来ないですね。まぁ、もともとの「テグザー」もパソコン、ファミコンともあまりプレイしておらず、得意でもなかったということで当たり前かもしれませんけど。
 雷撃のシステムやお供の召喚などもなんかうまくいかないというか、効果は実感しにくい感じなんですよねー。失敗しても成功してもどちらでも頭に?が出るような。

2019年10月6日(日)
メガドライブミニな日々その5
 「ファンタシースター~千年紀の終わりに」。長いの2本目ということでチョイス。
 「シャイニングフォース 神々の遺産」が終わったので始めました。ホントは「Ⅲ」がいいんですけど、収録されていないので止むを得ません。人によって想いは色々とあります。それはまた次の機会に、ということでこちらを。
 メガドラでもそこそこ後の方に発売されたRPGということで、少しはシステム面でも考えられているはずなのですが、どうにもプレイしやすいとまでは言えないように思います。まぁ、難易度が高いのがセガですし、そこに係わるような配慮はあまりされないということでしょうかね。あの悪名高い見にくくてマップを覚えにくいダンジョンの二重スクロールがないだけでも良しとしなければ、でしょうか(正確にはやっていない訳ではないですけど、「Ⅱ」の時ほどではないということで)。
 買い物ひとつとっても疑問が残ります。装備できるキャラがわかるのはいいとして、なぜ効果を教えてはくれないのか。せっかく高い金額を払って買っても効果は微増なんてケースがたいへん多いです。持っているかどうかも当然のように教えてくれないですしねぇ。加入したばかりの仲間をチェックせずにお店に行くとまんまと(?)同じ装備を買ってしまったりします。あとなぜスレイの武器だけは新しいものが出てこないのでしょう。序盤の頃に別れる前から出てこないし、出てきても持っているものより弱いってどういうことなのか。全く意味がわかりません。
 良い(?)面でも黙っているのがセガらしい感じがします。アンドロイドは治療の魔法が効かない代わりに歩くだけでHPが回復していく、とかね。コンビネーションバトルもマニュアルには載っていますけれども、作中では一言も触れないですからねぇ。あんだけどうでもいいことまでよく喋るというのに。しかし、コンビネーションバトルはマクロに登録しない限り、偶然その順番通りにならないと発生しないというのはなかなか気がつきにくいよなぁ。戦闘時の順番は意外と違ったりしますし。それも必ず発生する訳ではないですからねぇ。ボス戦では残りのキャラの行動もあるのでマクロは使いにくいですからねぇ。
 ランドマスターなどの乗り物もなんだかセガらしさを感じます。本来は移動を楽にするために用意されていたはずなのですけど(BEEP!メガドライブFAN付属のDVDの記事で読みました)、エンカウント率はさっぱり変わっていないような気がします。戦闘もほぼ無敵みたいなことが書かれていますけど(個人的な記憶でもそうでした)、とてもそんな感じではないような。1体の敵相手に死にそうになったりしましたよ(しかも、逃亡)。勝利しても余裕がないことは珍しくもないような。今の印象では乗り物に乗っている時の方が不安です。
 フィールドを歩く感じも「Ⅲ」の時の足が遅いというユーザーからの声を反映して作られているのだろうな、というのを感じてなかなか早いです。ただし、それに対応するためにエンカウント率も高くなっているのでとてもせわしなく感じられてしまいます。画面で見える範囲も意外と広くないためにマップを覚えにくいという効果を生んでしまっていますね。なってみるとわかるということもあって、「Ⅲ」の移動スピードというのは遅く感じるけれどもトータルではあれで正解だったのだな、とわかります(実際サターン版の「ファンタシースターコレクション」では早すぎて歩きにくいくらいでした)。まぁ、ダンジョンではともかく地上では単純にもっとエンカウント率を下げればいいだけだと思いますけどね。
 それにしても、この当時って唐突に仲間がいなくなるのが流行っていたんでしたっけ? あまりにも呆気なくいなくなるので今の感覚では戸惑うばかりデスヨ。大枚はたいて装備させたのになぁって何度も感じます。ファミ通のムックの方でいなくなる仲間の装備は剥がせって攻略法(?)が載るのもわかるように思います。もっとも、ボス戦後にイベントが発生して無理なパターンも多いんですけど。

2019年10月9日(水)
メガドライブミニな日々その6
 警視庁 特務部 特殊凶悪対策室 第七課-トクナナ-1話。東出祐一郎氏が参加しているオリジナル作品。ただ、ライターをやっているだけでなく、構成も担っているのでなかなか期待できそう。率直な印象はpropellerの1作目と2作目を足して2で割ったという感じですね。より洗練されている気はしますけど。ただ、お侍さんは露骨すぎるくらいに石川五右衛門なのは正直いいのか、と思ってしまいましたけど。

 ファンタシースターオンライン2エピソードオラクル1話。以前の現実とゲームを行き来する内容とは違って、完全にゲーム内のみのお話のようです。まぁ、そうなるとついていけるのかちょっと不安にならないでもないですけど。
 それにしても、刺激的なデザインの衣装が多いですね。揺れたりしないのが不思議なくらいに。
 普段、他番組では見ることのないCM群がなかなか楽しみだったりします。

 メガドライブミニな日々。
 「ファンタシースター~千年紀の終わりに」。思った以上にあっさりと終了。
 当時もそうでしたが、今回もそれ以上にあまり記憶に残らなそうなシナリオでした。壮大なようで全体的にあまり筋書きらしい筋書きが見当たらないんですよね。いつの間にか世界どころか宇宙をもかけた戦いに巻き込まれているというあたりなんとも実感がわきません。たいした回数を戦っていないような。そもそも、自分の住んでいる惑星を旅した感じがあまりしないあたりね。別の星には行きましたけど。
 今までのボスであるダークファルスが雑魚扱いなのはやっぱりちょっとねぇ。
 キャラクター全体に漂う「わかってるでしょ感」みたいなものに最後まで戸惑わされました。ラストのファルの決断とそれに係わる周囲の反応は何のお約束なのか、どうにも付いていくのが難しかったです。当然の流れ、みたいなのが納得しにくかったというか。
 あとオープニングとエンディングの曲が同じってなかなか見当たらないのではないでしょうか。どんなジャンルのものであれ。
 やっぱり「Ⅲ」がプレイしたくなってしまうなぁ。

 「魔導物語Ⅰ」。長いの3本目。
 発売当時の流行りなのか、戦闘時にAボタンを押しながら格闘ゲームのようなコマンド入力というのがなかなか慣れません。しかも、リアルタイムですから。つい慌ててしまって間違えるとぷちパニック状態になって、ますます間違えるという悪循環。特にスタート直後のアルルさんは園児ということもあって、たいへん打たれ弱いだけにゲームオーバーの連続。ファジーなシステムというのが今も昔も肌に合いません。体力が少ないうちは急に死にそうになりますからね。
 アイテムの使い方がポイントになる本作ですが、それにまつわる謎解きがなかなか難しいです。滑る床のフロアーが出てきたら普通なら滑らない靴とかイメージするところですが、本作では壁を作る、ですからね。つまり、滑らなくさせるのではなく、壁を作成して強制的に止まるのです。最後まで滑り自体は止まりません。幼稚園児にする仕打ちですかね。最初は体力が減るのかと思って戦々恐々でした(ここでもファジーゆえに恐怖感が増すのです)。最後までいけるのかしら、というのが素直な今の心境だったりします。

2019年10月12日(土)
メガドライブミニな日々その7
 「魔導物語Ⅰ」。
 台風で会社が休みになったのでメガドライブミニ三昧かと思いましたが、そうもいかないアクシデントが発生。よく切れ過ぎる爪きりのために左手の親指が深刻な深爪になってしまいました。これが致命的なくらいに「魔導物語Ⅰ」に影響を与えることに。戦闘シーンの度にコマンド入力、それもそこそこスピードも要求されるとあってダメージが蓄積。あえなく流血沙汰になってしまいました。レベル的に余裕なフロアーならまだいいのですけど、新たなフロアーだと敵も強くて手が抜けません。そうなるとまた慌ててしまって間違えるという悪循環再び、の状態に。
 遂にはギブアップとなってしまいました。普通に指が痛いです。治ってから再開かしら。せっかく面白くなってきたところだったのですけど。

 「アイラブ ミッキー&ドナルド 不思議なマジックボックス」。
 左手の親指の爪に過度な負担がかかってはいけないと選ばれたタイトル。そもそも、ゲーム自体をしないほうがいいのではないかという話もありますが、あまり出かけることも出来ない身の上とあってはそれもまた難しく。まぁ、結局は完治が遅れて「魔導物語Ⅰ」に影響を与えそうな気がしないもありません。
 閑話休題。
 本来は2人でプレイするのが楽しいタイトルとあって、やはり1人プレイではいささか物足りなさがあります。1人では助け合いのしようがありませんからね。「異世界おじさん」(公式コラボ漫画参照)のような足も使ったプレイはさすがにちょっと試す気にはなりませんし。というか、出来ません。
 ほんわかする世界観は良いのですが生粋のメガドライバーにはどこか居心地の悪さみたいなものを感じてしまいます。たまに思い出したように難しくなる箇所が出てくるあたりに片鱗みたいなものを感じないでもないですけど。

 「スノーブラザーズ」。
 こちらも同様の動機でチョイス。雪だるまにして敵を転がしてさらに巻き込む、というシンプルなシステムが昔も今もなかなか楽しいです。ただ、20面以降はかなり難しく、パスワードとセーブ&ロードに頼らなければちょいと厳しいです。ゲーセンに通いつめていた頃もその先には運が良くなければいけない、という感じでしたし。2人同時プレイも楽しいのですが台風とあってはね……。
 ボスを倒した後にショット連打で追い打ち可能、もちろん得点も入るというのはさすがシューティングの東亜プランらしい仕様です。

 「スラップファイト」。
 段々とソフト選択に問題が出てきたような気がしないでもないような。でも、流血はしていないんですよ? ホントにホントです。でも、きっと治りは遅いです。
 これも昔ゲーセンでよくプレイしました。雑な表現をすれば縦スクロールの「グラディウス」みたいな感じでしょうか。これも「スノーブラザーズ」同様に東亜プランの中ではちょっと変わった位置づけのように思います。ボンバーもないですしね。
 難易度は比較的低いとは思いますが衰えた反射神経にはやっぱり難しくなかなか進めません。

 長いやつがプレイ不可になったのだから他のそうしたタイトルを選べばいいとも思いましたが、どうもなかなかそんな気にもなれず。まぁ、残りの長いやつの中にはアクション要素が含まれているものもある、ということもありますが。一番、負担がかからないであろう「シャイニングフォース 神々の遺産」や「ファンタシースター~千年紀の終わりに」を先に終わらせてしまっていたのが痛かったです。

2019年10月13日((日)
メガドライブミニな日々その8
 星合の空1話。ソフトテニスが主題(?)の赤根和樹監督のオリジナルアニメ。公式サイトの監督のインタビューも読みましたが、なんだか盛り込み過ぎのような。ひょっとして今の時代に合った、みたいコメントは虐待のことなんでしょうか。共感を得ようにもそういった人がどれだけアニメを見るかなぁ。
 「コードギアス 亡国のアキト」の時を思い返すと心情の変化が唐突で感情移入しにくかったのでそのあたりはとても心配。早速この1話でもあの成り行きでありながら主人公はもうソフトテニス悪くなさそう、みたいな反応してましたし。
 スポコンではないのはわかりますけど、だからって金で部員を買うのは果たしてどうなのか。メガネ君は怒るどころかむしろ肯定的だったようですが……。このへんの温度感は本当に難しそうで綱渡りの予感がします。もっともスタッフはちっともそんな気はないかもしれませんが。
 まぁ、1話から不満全開なのは期待の現れということで。

 メガドライブミニな日々。深爪した指はどうにか回復傾向です。
 「スラップファイト」。
 どうにかこうにか1周目はクリア。とはいえ、このくらいの難易度ならノーコンティニューでクリアしないとね。それでも、かつてよりはミスすることなく最高到達地点を更新できたのでかなり嬉しかったです。ひとまずではあるものの、それなりに達成感もありました。にしても、スタッフロールが酷いですね。2周目が始まるからって画面を切り換えることなくプレイ画面のまま流してしまうんですから。読んでいる余裕なんてある訳ありません。仮に1周目と同じ難易度でも楽ではないですよ。こういう時にこそ中断セーブを使えばいいのでしょうけど、2回目はともかく初見ではなかなか思いつきません。

 「武者アレスタ」。
 実はかなり早い段階で一度プレイしていました。しかし、その時にあまりに無惨な内容(「重装機兵レイノス」と同じくらい)だったので慣らしも兼ねてEASYからプレイすることに。
 そう決めたはいいものの、ここまでプレイしていませんでした。そして、ようやく手を付けてEASYはなんとかクリア。さすがに慣れも合わせればそこまで苦戦はしませんでしたが、それでも最後まで力チップの取り方は安定しませんでした。じじいになったせいか、どうにもあれが敵弾に見えてしょうがないです。それに慣れてもやはり、上手には集められません。まとめて撃つのがいいのは思い出したんですけど、やっぱり綺麗に取れないんですよねぇ。目標はラストが追加になるらしいHARDなのでこれではちょっとしんどいものがあります。精進しなくてはいけません。
 上達が実感できるという意味でも「アレスタ」シリーズはやはり面白いです。演出も見応え十分なものばかり揃っているので、見た目に飽きることなく楽しめます。
 しかし、今だから聞ける裏話とか面白いですね。たくさん読んだり、見たりしてネタ元は忘れてしまいましたけど、「ソニック」の中裕司氏の助けがあったからオープニングデモを入れることができた、というエピソードは燃えるものがあります。あれがあるとないでは雰囲気において大違いですからね。互いに刺激し合うことでああいった作品群が生まれていったんだなぁ、と。

 「モンスターワールドⅣ」。長いの4本目(ひとつ中断中)。
 個人的な大本命のひとつ。これが入ったことがメガドライブミニ購入の最後の一押しになりました。まぁ、メガドライバーである以上、買わない選択肢はなかったと思うので、喜んで買うことができる最大の要素といった方がより正確でしょうか。昔ももちろんクリアしていますが、20代後半に再プレイしたらクリアできなかったので、そのリベンジをしたい思いもありました。本作の場合、どこでもセーブできることが強力な味方になることは間違いありませんから。
 それにしても、今見ても主人公アーシャの可愛さときたら筆舌に尽くしがたいほどで、ドット芸の極みみたいなものが感じられます。宝箱を開ける時はお尻をふりふりして、アイテムを得たらくるりと回って高く掲げて、爆弾を仕掛けた後は耳を閉じてしゃがんで避難する、相棒ペペログゥにぶら下がる様子などなど。挙げれば切りがありません。それでいて、相棒にはわりとドライで(?)頭の上に置いて炎を避けたり、熱に強いからって炎の吹き出す入り口に蓋として入らせたりします。一部の方が見たら大変な動物虐待疑惑です。や、ペペログゥが動物かどうかは議論が分かれるところですが……。まぁ、ペペログゥは無敵なのでそのへんはよしとしましょう。忍犬ヤマトと同じです。まぁ、ヤマトにあんな過酷なことはしませんが。
 しかし、王宮の宝箱を開ける許可がちゃんと出る作品って珍しいような気がします。

 先日、いつかやるだろうな、と思っていたことをやりました。タイトル画面で中断セーブをする、という全てが真っ暗になりそうなヤツを。ロードをするつもりで実際にはセーブをしてしまったんですね。幸い対象が「スノーブラザーズ」だったので深手にはなりませんでしたが……。本当に背筋が冷えました。便利な機能に雑に頼ると危険ということですね。ゲーム本編と中断と複数のセーブを推奨しますよ。

2019年10月18日(金)
メガドライブミニな日々その9
 警視庁 特務部 特殊凶悪対策室 第七課-トクナナ-2話。いきなりオムニバススタイルの難しさが出たような気がします。ましてや推理するとなると余計に尺が足りない感じになってしまいます。正直なところを言えば1話で上がったテンションが下がってしまったような構成でした。3話以降、巻き返してくれることを願います。

 ファンタシースターオンライン2エピソードオラクル2話。うーん。こちらも冴えない第2話です。前回、見習いとはいえ、あれだけの人数で全滅近い目に遭ったのに今度は民間人まで連れてわずか3人てもう意味がわからな過ぎでしょう。筋書き優先にしてもちょっとなぁ。それとも、前回で呆れるほどにレベルが上がったのでしょうか。全然そんな気はしませんけど。ひょっとして全員、目障りだから処分されかかった、とかでしょうか。本部とのやりとりも何をやっているのか本気でわかりませんよ。いや、それ理由にすらなってないでしょ。

 星合の空2話。虐待だけでは足らずにいじめもしっかりと。やはり、ネタを蒔きすぎではないでしょうか。主人公は早くも入部しているどころか、部を変える存在として頭角を現してしまいました。これはラストまで駆け足アニメの予感ですねぇ。というか、あの挑発でなぜ遺恨が全く残らないのか不思議でなりません。ましてやその場で言う通りにしますかね。
 それにしても、まさかと思いましたけど、イラスト投稿の娘さんがヒロインなのでしょうか。他にはまともなデザインの女子がお母さんくらいしかいませんけど……。

 メガドライブミニな日々。
 「モンスターワールドⅣ」。
 冒険の旅と言うよりアーシャに癒される日々と言った方が実態に近いような気がしています。狭い通路にしゃがんで入る時の姿と出てくる時の姿、桶で水を汲む時の姿、大きくなったペペログゥを支えようとして一歩も動けなくなる姿、空中でペペログゥにぶら下がるのではなくしがみつく姿、本当に可愛いものばかり。まぁ、それだけに見たくない姿なんてものもあったりするのですが……。
 あといなくなってわかるペペログゥの存在感。いえ、いなくならなくても十分にわかってますね。役に立ちすぎなくらいですから。でも、いない旅は本当に寂しくつらかったりします。ペペログゥがいてくれればこんな時、どれほど楽か、とかね。

2019年10月20日(日)
メガドライブミニな日々その10
 「モンスターワールドⅣ」。
 遂に終わってしまいました。いつか終わりは来るものですが、それでもだいぶさみしい気持ちになってしまいました。それくらいプレイ中はとても楽しかったです。ただ、後半の難易度はかなり高かったですね。昔の自分はよくクリアできたなぁ、と本気で感心してしまいました。セーブ出来る箇所は限られていましたし。
 空中庭園からは中断セーブがなければクリアできたかどうか怪しいものです。難しいというより、うまくいかなければやり直し地獄に気力がもちそうにありませんでした。
 ラストダンジョンはそれまでの雑魚たちがほぼ順番通りに再登場。ところが、その中には全く見覚えのない魔法使いが混じっていて、これがもう強いのなんの。結局、最後まで倒し方がよくわかりませんでした。ここでも昔の自分は本当によくクリアできたな、と。中断セーブができるのをいいことに、雑魚からたまに出るハートで体力を回復する反則ぎりぎりの技に出ました。ひとつ出る度にセーブするという、まさにメガドライブミニならではの超地味なやり口。正直そこまでしないとラスボスに勝てなかったと思います。まぁ、それでも直前にはかなり削られてしまったのですが。
 王女さまとの2度目の戦闘はペペログゥを呼べるものなら呼んでみろ、という挑発が苦しく、Aボタンを押してペペログゥを呼ぶと本当に来てくれるという演出に感動してしまいました。あの口笛のようなSEはこの時のためにあったのだな、と感心しきり。終盤の出番の少なさも相まってインパクトは抜群でした。そのあと成長しすぎたせいか、ついてきてくれないしね。
 エンディングの感動の再会と里帰りも良かったです
(今回、初めて遊ぶ方のことも考えて伏せ字)。クリアしたばかりだというのにまた始めから遊びたくなってしまうような作品でした。

 ここまで楽しんできてメガドライブミニ熱が冷めるどころか、ますます高くなってきたのでアジア版にも手を出してしまいました。少しばかり高くつきましたが、実際に買ってくるよりは安く済むということで決断しました。時間も節約できますしね。北米版もあったのですがラインナップの問題からアジア版にしました。欧州版は外見以外の情報がまるでないので検討することすらできず。
 それにしても、北米版はジェネシスミニですし、欧州版はメガドライブミニですが表記はアルファベットですし、デザインも異なります。それなのにアジア版は日本版と間違い探しレベルで同じです。まぁ、昔の本体がそういうことだったのでしょうけど、パッケージまでほとんどそのまんま。思い切り日本語で色々と書いてありますよ。左上に小さくASIA EDITIONと主張があるくらい。実際、遊ぶにあたって見た目の差がないのが困りもの。見分けがつかないですから。
 アジア版はシリーズはひとつしか入らないという日本版の縛りがないので「ソニック・ザ・ヘッジフォッグ」(1作目)や「ぷよぷよ」に「アイラブ ミッキーマウス ふしぎのお城 大冒険」、「ワンダーボーイⅤ モンスターワールドⅢ」が入っています。他には「シャイニングフォースⅡ 古の封印」、「ストライダー飛竜」、「ヴァーミリオン」、「エイリアンソルジャー」、「OutRun2019」を収録。
 代わりに「ダイナマイトへッディー」、「ストリートファイターⅡダッシュプラス」、「レンタヒーロー」、「ダイナブラザーズ2」、「ハイブリッドフロント」、「パーティークイズMEGA Q」、「幽☆遊☆白書~魔強統一戦~」、「ロードモナーク とことん戦闘伝説」、「魔導物語Ⅰ」が入っていません。「ストⅡ」が入っていないのに6Bパッドなんですよね。
 個人的に「シャイニングフォースⅡ 古の封印」や「エイリアンソルジャー」あたりが目当てでした。

2019年10月24日(木)
メガドライブミニな日々その11
 警視庁 特務部 特殊凶悪対策室 第七課-トクナナ-3話。定番に近い爆弾解体回。しかし、触ったこともない人が遠隔指示ですんなり解体できてしまうのもアレですけど、それ以上にどうかと思うのは魔術によって爆弾よりも高い効果が得られるという設定。爆弾いらないですやん。むしろ、あるからこそ露見したのではないでしょうか。いきなりドカンとやってしまえたような。
 どうも盛り上がりに欠ける展開が続いていますねー。

 ファンタシースターオンライン2エピソードオラクル3話。もう2話の設定は忘れました、みたいな会話の数々が素敵すぎます。つい先刻まで帰還してはいけません、みたいなことを言っていたのにねぇ。主人公たちもすっかり忘れてしまっているし。双子の言動といい、ちと無意味に不親切なあたりは気になります。
 CMの数々はなんだか面白そうなのにねぇ。

 メガドライブミニな日々。
 遂にアジア版も始めました。海外版だからなのか、マニュアルが見られません。ブロックされるのかしら。あと当然ながら2冊のムックにも情報はない訳で、操作などはテキトーにこなさないといけません。詰まってしまったら攻略情報は参照しにくいだろうなぁ、と。
 「OutRun2019」。
 当時は遊んでいないタイトル。う~ん。2019年ということを差し引いてもこれはちょっと厳しいかもしれません。技術の進歩を一番、痛感してしまうジャンルかも。レース系はポリゴンを使わなくてもマシンパワーが大きくモノを言ってしまいます。メガドライブくらいだとまだ自由自在には程遠いですから。サターンくらいは欲しいところ。
 アウトランの名前が良くないという意見も十分にわかります。なぜ、付けたのか。率直にわかりません。受け継ぐようなところが見受けられないですよ。曲の選択も当然のようにありませんし、コースは選べてもゴールまでのチェックポイントの数も違う。というか、2つしかないってアウトラン以前にどういうことなの? 初プレイでゴールまでいけたレースゲームはこれが初めてですよ。

 「シャイニングフォースⅡ 古の封印」。長いの5本目。
 いきなりデモが始まりましたが、まるで覚えていませんでした。というか、毎回これを見せる仕様によくしたなぁ。1作目もそうですけど、どうもこのあたりのセンスはよくわかりません。少なくとも、ここだけ見ると面白そうには見えませんよ?
 自由度が上がったのが「Ⅱ」の特徴のような気がしますが、これが意外と大変なんですよね。重要なキャラクターたちはだいたい喋るだけ喋っていなくなるか、大事なことは繰り返してはくれないので、ヒントを上手に受け止められないと明後日の方向に行きかねません。しかも、詳細な条件はわからないものの、マップの中には全滅させても何度も発生するものがあったりして、探索しつつ答えを探すのが簡単ではなかったりします。
 イカダを手に入れた後、行く方向を間違えてクラーケンに遭遇してとても苦労しました。このマップをこなさなければならない、と思い込んでしまったため歩の悪い戦いを何度も繰り返すはめに。イカダの上は自由に動くことができず配置も一苦労。中には遠隔攻撃可能な触手もあって、離れて攻撃されるとほとんど手が出ません。おまけに本体の泡攻撃は魔法と同じ扱いで、装甲自慢で唯一の希望だったの亀が一発昇天。もう後はおいしく頂かれるだけ。
 わずか数本の触手を倒しては倍以上の味方を殺されて撤退の繰り返し。この戦闘の前までにあまり経験値稼ぎをしてこなかったこともあって、お金もそれほどありません。まるでギャンブルに費やしているかのように軍資金が蘇生費用で消えていきます。触手1本で金貨200枚くらいの報酬でしたから1本あたり2人以上の被害が出てはマイナスです。まるで計算が合いません。他方面(正しい道)へ行くことができると気付かなければ危なかったです。
 まぁ、それはそれでとして、シミュレーションRPGなどでこういう大型のボスと戦うのはイベント感が強くてなかなか面白いです。

 気になった点。ソートをいじっても「モンスターワールドⅢ」と「モンスターワールドⅣ」が並んでくれません。ワンダーボーイⅤと頭にあるのが理由とはいえ、ちょっと残念です。他のシリーズ作品は並んでくれるのにねぇ。

2019年10月29日(火)
メガドライブミニな日々その12
 星合の空3話。先週の素振り練習はなんだったのか、忘れたかのように部員からのいびりが発生。しかし、主人公は持ち前のセンスからか、それをものともせず返り討ちに。女子に全く敵わないと認めていても新入部員にはなけなしのプライドが顔を出すんですかねぇ。どうもバランスが悪いというか、説得力に乏しい感じは危惧した通りになってしまっています。
 主人公も主人公でちょっと何でもできるスーパーマンじみたところが気になります。本当に何もしていなかったんでしょうかねぇ? デザインとしては虐待されていることでバランスをとっているのでしょうか。どうも釣り合いがとれていないような気もしますけど。そこまでできるなら頭を使ってでも父親を撃退できそうな気もします。この先もやたらとお役立ちしそうな気配ですが……。
 さらに意味不明なのが部長。主人公をお金で買ってまでスカウトして部を存続しようとしているのに、既存の部員が主人公にあしらわれてしまったからってキレて部活拒否ってどういうことなのか。あまりにも今さらすぎませんか。部員が駄目なのは主人公を誘う前からわかっていたことでしょうに。というか、だから主人公を雇ったんでしょうに。
 自分がボイコットすれば当然、部活もなくなるでしょう。まさか、それがわからなかったんでしょうか。中学生だってそれくらいはわかるでしょうに。まさか、頭が悪いのが部長の抱える問題なのか。

 警視庁 特務部 特殊凶悪対策室 第七課-トクナナ-4話。これはいわゆる当番回なのでしょうか。するともしや前回のもそうだったりするのか。それはそれとして、思わせぶりなところが面白さにつながっていないあたりが気になります。うーん。どうも厳しい感じになってきたような。

 ファンタシースターオンライン2エピソードオラクル4話。知っている人だけ付いてきてくれればいいよ的な空気は強まるばかり。少なくとも、キャラを知らないといまひとつ楽しめないように思います。投げっぱなし感はとても強いですよね。8人くらいの強い人とか予習事項のようですし。
 今回もキャラが死亡。よく人が死ぬ作品です。

 メガドライブミニな日々。
 「シャイニングフォースⅡ 古の封印」。
 前作に引き続いて転職ができます。可能なレベルは10から20に上がりましたが。
 今回のマスコット(?)みどりがめはえらいものに転職します。その名も「かいじゅう」です。見た目といい、能力といい、まさにガメラそのものです。著作権が心配になるレベル。しかし、強さはガメラには到底、及ばない名前負けです。かつては売りであった装甲も敵の攻撃力の過剰なインフレによって紙も同然になってしまいました。装甲が厚いからこそHPが低くとも問題なかったのですが、いまでは虚弱体質の証左みたいな感じになってます。受けるダメージは大きくともHPがあるぶんだけ他のユニットたちの方が遙かにましになってしまいました。
 加えてちからのリングを持たせた状態でレギュラーメンバーの中で攻撃力がほぼ最下位という有り様です。下は司祭などの回復系のユニットか、使っていない奴しかいません(泣)。ひょっとして成長時のランダムがとても駄目な感じだったのか、あるいは最大まで上げてから転職しないといけなかったのか。生き返らせてもらった回数はダントツで1位デスヨ。
 なんだかターンが進むと順番が狂ってくるような気がしています。自軍では一番手だったユニットが開始から数ターンが経つとなぜか二番手になったりします。それだけなら大したことはないのですが、敵の場合だととても深刻です。マップのボスユニットから強力な攻撃を受けて瀕死状態→順番を待つも回ってこない→なぜか先にボスの再攻撃→死亡 という感じのコンボが当たり前のように発生します。これはさすがにどうなのか。順番が読めないシミュレーションRPGはちときついものがありますね。計画を立ててもすぐに破綻します。


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