徒然なる日記
ほとんどがゲームに関するネタです。もしかしたら気のせいかもしれません。


 2012年1月3日(火)    輝光翼戦記 銀の刻のコロナその7
 新年あけましておめでとうございます。もう2012年、色々と早いなー。のんびりサイトですが、今年もよろしくお願いします。
 
 「輝光翼戦記 銀の刻のコロナ」。現在81時間。12月31日の日記の伏せ字部分は解除しました。なんかあちこちで普通に書かれているし、前作経験者も未経験者もむしろ、知っておくべきことかと思ったので。まして、今の段階で購入を悩んでいる人がいるのならなおさらに。
 先日の日記で71時間と書きました。この時の自分の心境に対して後から気付いてぞっとしました。まだ71時間か、とか普通に思いながらモニターに向かってましたよ。すでに十分すぎるほど長くプレイしているのに。いくら前作が感覚として下敷きになっているとはいえ。怖いなぁ、すっかり麻痺してしまっています。
 現在の周回はどうもラストっぽい流れを匂わせています。もうループさせない理由付けさえ登場してきたくらいで。まぁ、それは設定なんで単に続きが〜的意味ならばその先があり得ても不思議はないんでしょうけど。前作も完結編がありましたし。
 まぁ、それはいいとして主人公が態度を変えてきました。以前も書いたように生涯に恋人はひとりいればいい、とかおっしゃっていたのですが、ループの記憶が残るようになったことを契機に信念を変更。複数を相手にするように。なんとその相手には記憶に残っていない相手も含まれていたのです。そうだよ、と教えられただけで。
 確かにループである以上は不可抗力には違いありません。けど、だからと言って葛藤すらなく、相手との相談すらなく複数に手を出すのが当たり前ってどうなんでしょう。ぶっちゃけ証人(?)である刻乃が嘘を教えたら誰にでも手を出す訳で。そもそも想いを深めて恋仲になるという過程を度外視しているように見えるのは気のせいでしょうか。
 そして、ヒロインにはメインヒロインとサブがいる訳です。やっぱりというか、ここで残酷な線引きがされます。過去の女は自動的に口説くはずの主人公はメインの3人以外は見向きもしません。その数なんと6人。男の責任はどうした。果たしてこれは刻乃が犯人で情報を隠匿しているのか、それとも主人公がアレなので選り好み(?)しているのか。たぶん最後まで謎は解けないと思います。せめてもの救いは見捨てられたとも解釈できるサブヒロインたちの膜が無事ということですね(最低)。肉体がそのままだったらホント最悪ですよ(注:コロナだけはなんかループの影響が出ているっぽかったりします)。

 2012年1月7日(土)    輝光翼戦記 銀の刻のコロナその8
 プレイ時間89時間。どうにかエンディングにたどり着きました。これが長いのか短いのかよくわかりませんが、ひとつ言えることは前作と同じく戦闘シーンでCtrlキー押しっぱなしとかアニメオフとかにしていなければもっとかかっていたと思います。前作はまさにそうだった訳ですから。
 最後の方の戦闘はそりゃもう酷いものでしたね。敵のボスが持つ結界のHPがどんどんと上がっていってしまい、感覚的にはまさに激しい敵のインフレ状態。さすがに神より強い犬は現れませんでしたが。
 そこで役に立つというか、立ちすぎるのがコロナの持つスキル「龍魂解放」です。効果は反則そのもので対戦者の結界を全て破壊するというもの。おお、なんと楽ができることか。合算して20万くらいある4〜5枚の結界を一発でぶち抜くのですから、真面目に挑むことに比べてどれくらい時間に差があることか。この手抜きっぷりには三食昼寝付きは譲れないというヒロインのミュリアルさんもきっと満足でしょう。実際、このスキルを使わずに戦うのは馬鹿馬鹿しいと感じてしまうほど。
 ということでとっても便利な「龍魂解放」に頼りきりなまま一行は最後まで突き抜けます。なんとラスボスもこれであっさりと丸裸にして撃破。ふぅー、やれやれと、かいてもいない汗をぬぐったところで雲行きが怪しくなってきました。お約束とも言えるラスボスの変形における第2戦。今度は肝心のコロナこそが敵。もう楽はできません。ここに来て今まで楽をしてきたツケを支払うことに。つーか、育て方がどうのとか言っていたのに結局、本能に負けちゃっているじゃないですか。正直、力ずくで殴って解決するなら最初かそう言えよ、という気分。いけません。終盤以降、苦労が少ないせいで堪え性がなくなっています。
 最後の最後できちんとボスを相手することに。すごい面倒くさいのはもちろんですが、ここへ来て困った症状も発生しました。その瞬間には思わず自分の持ってる具合に嫌になってしまいました。もうお馴染みのバグによる停止です。恵理がスキルを発動させた瞬間、ピタリと停止。いやまぁ、なぜかCtrlキーとかだけは反応あったんですけどね。でもキャラクターたちがその場で早く動くだけで何も起きないまま。
 仕方なくやり直したせいもあって数時間にも渡ってラスボスと戦ってました。いつぞやのようにチクチクやっては回復を繰り返すというセコイ戦い方を貫いて。
 そして、エンディングですが……。これだけ時間がかかったゲームにも係わらず、エンディングは恐ろしいくらいにあっさりと終わってしまいました。ちょっと呆然とするくらい何もない感じで驚きでした。もうちょっと余韻に浸らせてくれてもいいような。
 ゲーム感想は近日中に。

 2012年1月13日(金)    輝光翼戦記 銀の刻のコロナその9
 ギルティクラウン12話。年始の総集編を挟んだとはいえ、ずいぶん久しぶりな気がします。ところでアレ、最初と最後以外をほとんどカットしているのに見づらさを全然感じないってすごいですよね。詰まるところ、大概がなくても問題ないっていう……。
 閑話休題。
 前回のは放送日が放送日でしたし、引きも引きでしたからてっきり、今回からちょっと間を置いて仕切り直しみたいな展開なのかと思ってました。色々と思わせぶりでしたしね。ところが、実際にはそのまんま続き。最初に書いてしまうとここまでが総集編の前で良かったんじゃないですかね。それくらい切りの良さそうなラストになってますよ。まぁ、12話ですし、あるいは最初はそのつもりだったのかもしれませんが。
 端的に言うとこの12話は中身を詰めすぎでしたね。本来なら2話以上かけてやるものを1話でやってしまっているのでついていくのが大変なほど。脚本的にも1話内ではちょっと「あれ、もう?」ってなセリフが幾つか見受けられましたしね。あたかもAパートとBパートでずいぶんと時間が経過しているかのように。
 2話あたりでかなりフラッシュバックしていたものの真相解明編。涯ことトリトンとお姉ちゃんの思い出。
 ずっと嫉妬していた相手とは実は昔から知り合いだったんだよ! な、なんだってー!!
 視聴者としてはそんな感じのリアクションでよろしいんですかね。もうこの作品はなんというか。見る者を脱力せずにはいられないといいますか。しかも、コレ序の口ですから。
 語られた過去編はあまりにも身も蓋もない真実。全ての元凶は主人公たち姉弟にありました。ついでに母親も事態をややこしくすることに絡んでいるみたいです。もう葬儀社のみなさんがこのメモリアルフィルムを見たらえらいエキサイトしそうですよね。シュガーさんとも再び敵対しそうです。
 それにしても、結局はこの姉にしてこの弟あり、ってな感じですよね。色ボケなところはまさに姉弟の絆を感じさせます。まさかパソコンでゲームが出るのはこんなところが原因だったりして?
 最後のご都合主義には閉口。明らかに涯と一緒に刺す必要ないよね。シュガーの弟くんの時も感じましたけど、もうちょっと仕方がない状況ってのをうまく作って欲しいデスヨ。
 
 「輝光翼戦記 銀の刻のコロナ」。先日どうにかゲーム感想をアップしました。やっぱり、アドベンチャー以外はなかなか時間がかかります。
 それなりに遊べる出来に仕上がっていたとはいえ、今後に不安を残す作品だったように思います。単純に出来がもうひとつで練り込みや製作時間の少なさを感じさせるあたりも。プレイ続行不可のバグはさすがにどうかと思うレベル。前作にもちょっとあっただけになおさら問題です。
 シリーズは今後も続くであろうだけに初心者お断りな作品になりやしないか心配。今回も前作未経験者にはなんだかよくわからない要素満載ですからねぇ。ちょっとしたイベントの小話でも前作話とかしてますし。もうちょっとフォローがあるだけでも違うと思うんですけどねぇ。
 ゲームシステムも変更したのに面白さが減退しているという悲しさ。あるいはとっつきやすさを重視したのかもしれませんけど、長い時間プレイするだけにシンプルさは諸刃の剣ですよね。そのわりにはステータス確認とか手間と時間だけはかかりますし。アニメオフもないよりはあった方がいいですけど、そのためにシステムを変更するようでは手段と目的が入れ替わってますよ。
 SDカットによる会話シーンがなくなった影響も予想以上に大きかったと思います。特に今回はミュリアルという戦闘に参加しないヒロインがいたせいでより感じやすかったのではないでしょうか。なんというか、なじみが薄くなるんですよね。主人公が喋る機会もぐっと減ってしまいますし。ある時はその恩恵がわかりにくい典型ですね。こもわた遙華氏のSDカットは他の作品とは重要性がケタ違いですからね。なくてはならないものです。
 一番、気になったのはシナリオかもしれません。ライターが1人になったのは人件費削減ではないかという出来でした。前作メンバーでは藍の性格がすっかりデフォルメされてしまった感じ。すっかり食欲と嫌がらせだけの人だものなぁ。たまに鋭いことを言ったり、真面目な時もあるから深みがあるのに。アムリィスも出番があったことを喜ばなくてはいけないような事務的なキャラに変貌してしまいましたし(泣)。ひょっとして前作で雲母シナリオを担当された方でしょうか。
 次回作が出たら付き合いで買ってしまいそうなので今から不安で一杯です。

 2012年1月14日(土)    2011年個人的エロゲーランキング
 遅れましたが毎年のやつを。いつも通りに1位から。
 
1位「RANCE QUEST〜ランス・クエスト〜」(アリスソフト)
 前作が前作だけにハードルが異様に高くなってしまいましたが、それでもさすがの看板シリーズ作品に仕上がってました。ボリューム的にやや難がありますが、シリーズファンを喜ばせる作りが随所に。やってて楽しいは基本にして最も大事なことかもしれません。早々に「マグナム」で追加してくれるあたりも良し。足してもそれほど高額になりませんからね。
 
2位「大帝国」(アリスソフト)
 こちらもシリーズ作品ということで事前の期待度が鰻登り。発売前のデモなどがさらにそれを煽ってました。正直、煮詰める部分に不満がないではないですけど、それでいて嬉しそうに何周もしたのも確か。デザイン面などがとても秀逸なのもお気に入りポイント。大抵のメーカーであれば最高傑作とか評されるに違いありません。アリスだからこそ酷評もされるのです。
 
3位「へんし〜ん!!!〜パンツになってクンクンペロペロ〜」(May−Be SOFT)
 これはもうなんというかお祝いの意味でこの位置です。もう無理なのではないか、「遊撃警艦パトベセル」が事実上の遺作ではないか、としょんぼりしたことも何度もありました。しかし、復活の日は来たのです。原点回帰と言っていい内容で。次が約束される訳ではないですが、2011年の慶事として喜びたいです。
 
4位「晴れときどきお天気雨」(ぱれっと)
 事前の期待度がそれほどでもなかったということもありますが、発表時よりは満足できる作品に仕上がってくれました。相変わらず、それはちょっと、というところもありますが、緩やかながら進歩もしていると思います。エロも頑張りましたからね。ただ、恐らくは作っている側が萌えゲーのつもりがない、というあたりが次回作を不透明にします。
 
5位「カミカゼ☆エクスプローラー!」(Clochette)
 間際に前作をプレイしたということも大きかったと思います。進歩の具合がとてもよくわかりましたので。発売前のアピールぶりも熱意が感じられて好印象でした。シナリオは弱いものを感じますが、キャラクター造型にはチームのらしさと光るものを感じました。さらなる飛躍が期待できそう。
 
 2010年の影響を受けてか力作が多かったように思います。ランキングがこんな感じになったのはプレイのタイミングなんかが大きく影響していますね。「神採りアルケミーマイスター」なんかはプレイする時期や順番が違っていれば飽きずに最後までいけたかもしれません。まぁ、おっさんなのであんまりやることが多いゲームというのもしんどいんですけどね。
 他には劣化の激しいブランドが幾つか見受けられたのが印象的でした。SQUEEZやソフトハウスキャラ、MOONSTONE、ETERNALなど実力があるはずなのにあれ? とか思わされたりして今後が心配です。まぁ、去年に限った話ではないブランドもありますが。
 今年も1本でも多く良い作品が発売されますように。

 2012年1月17日(火)    機動戦士ガンダム エクストリームバーサス
 ぼちぼちと進めております。
 CMにも影響されて買った訳ですけど、このシリーズは実に7年ぶり、「vsZガンダム」以来だったりします。間に何作あるかもよく知らなかったり。アーケード版を1回もやったことがないのも相変わらずです。
 基本的にプレイするのはトライアルミッションばかり。昔と同じでどうもアーケードモードは性に合いません。まぁ、一年戦争モードに比べれば差は少なくなっていますけど。基本、ゲージがある限り何度でも出撃できますし。
 今回はおよそ全てと言っていいくらいガンダム作品が集結していることで各作品ごとの参加機体は少なめ。これが良くもあり悪くもありという感じ。
  一年戦争モードの売りには特定のシチュエーションに浸れるというものがあります。戦場となる舞台や曲に機体、キャラクターにミッション内容。これが組み合わされることで非常に燃える状況ができあがる。逆に言えばシチュエーション実現のためには障害も多い訳です。どれかが欠けるとそれらしさは一気に薄れてしまいますから。
 トライアルミッションではプレイヤーの敵を新たに用意することでこれに対応しています。巨大MAなどアーケード版にはいない機体を用意して。ただ、残念なのはこれらはあくまで敵でプレイヤーユニットにはならないということ。一年戦争モードでザクレロやグラブロを操ったのが懐かしいです。
 他にも単純に機体とキャラクター不足に悩まされます。例えば「Gガンダム」からはプレイヤーユニットで3機しか登場していないため、シャッフル同盟は2人しかいません。そんな悲しい現実を突きつけるタイトル名を冠したミッションもあったりするくらいで。やはり、トライアルミッションを主眼で見ると苦しさを感じさせる面もありますね。頑張っているのは伝わってくるんですけど。
 作品の枠を超えて戦うというのは一見して悪くないんですけど、繰り返しているとなんだかよくわからなくなってくるんですよね。相手はガンダムばっかりですし。ちょっとでも我に返ってしまうと最悪で目的もモチベーションも見失ってしまいかねません。「ガンダム無双」にもそんなところがありました。あちらはなんでみんなの機嫌をとっているのだろうって感じでしたが。
 現状でもったいないと感じるのはミッションの目的に幅が少ないことでしょうか。基本「○○を倒す」しかないのが残念です。一応、防衛任務とかもあるんですけど、あんまりそれっぽくないのがねぇ。バーニィを守るくらいはまだ機体も見えているのでそれらしさも感じられて良かったですけど、戦艦となるとあんま見えないですからねぇ。見てたらやられちゃうし。
 コンスコン強襲っぽいミッションもありますけど、ドムはいるだけで特に何もしなくていいし、コンスコンも無言のままやられていく。シチュエーションの旨味をほどよく消してしまっていますな。
 まぁ、こんな愚痴が出るのも出来が良いから。だからこそ、細かいところが気になるようになるんですけどね。
 下手くそなんで歩みは遅いですけど、のんびり遊びたいと思います。

 2012年1月20日(金)    機動戦士ガンダム エクストリームバーサス継続中
 ギルティクラウン13話。第2部開始。ニュータイプのCMでまでちょっと触れていたからガラッと変わるのかと思いましたがそんなこともなく。なんとなく1話のやり直しにも見えますね。主人公の姿勢が変わったことを強調するような感じで。まぁ、祭が言うほど変わっていないと思いますけど、うじうじ度が減衰したのは確かです。
 状況がわかりにくいのは相変わらず。モブキャラのセリフがとても重要で聞き逃してはならないあたりせわしないです。
 綾瀬とつぐみの2人が学園に潜り込んだということですが、以前に綾瀬がいたのもやっぱり潜り込んでいたのでしょうか。葬儀社も芸が細かいというか、そこまで必要ないというか。
 ヴォイドは結局、出してから本人に渡せるように。これもう普通の異能力バトルとなんら変わりないなー。ただ、面倒が増すというだけ。罪の王冠ってやつはますます希薄に。もはやシュガーさえ特に何も気にしていないんじゃねぇ。
 嘘界のあからさまな暗躍の仕方もすごいですけど、それを受け取る青年団もすごいなー。学園祭を潰すのなんて最初の火器だけで十分だろうに。エンドレイヴが必要って恐ろしい感覚だ……。
 それにしても学園のみんなは順応性高いなー。あんなのを見て歓声を上げられるなんて。確かに本人からすれば夢に見たような厨二シチュエーションでしょうけど。
 最後は事実上の虐殺が宣言されて次回に。強制的に葬儀社が復活せざるを得ない流れに。
 
 「機動戦士ガンダム エクストリームバーサス」。
 当然のようにトライアルミッション三昧。
 このモードではそれぞれの機体ごとに強化することができます。ミッションで得たポイントを使って。最初の頃はなぜか意地になったように強化をしませんでした。まぁ、スタート時はレベルも「民間人」というだけあって、それほど難しくはないのでどうしても必要ということもないんですけど。
 どうにかこうにか次の次のレベル「一般兵」の80%まで進むもやがてそれも限界に。どうしても「エンジンカット!!」というミッションがクリアできませんでした。ひたすら特攻してくる相手を避けきれずいつも同じように死んでしまいます。我慢も限界で遂に強化に手を出すことに。
 で、実際にやってみるとあんまり我慢した意味はありませんでした。というのも、レベルが高い方がもらえるポイントが多いのでむしろ、適当に強化して臨んだ方がミッションをクリアしやすく、その方が楽に溜まるのです。それと最大に強化するにはやたらと多くポイントを消費するということもあります。ちょっとならあんまり必要としないので。なんか我慢した方が体に悪いみたいな感じに。
 取りあえず、それほど深く考えずにトールギスVをほぼフル改造。ところが、懸案のミッションはこれでもあまり変わらず。生きている時間がちょっと増えただけでした。このミッションは他とはポイントが違うようでクリアした今でもあまり上手にはプレイできません。油断しているとあっという間に死んでしまいます。
 けれども、他のミッションは見違えるほど楽にクリアできるように。火力の上昇が半端ないので、過去にどうにかクリアしたミッションもほとんどが楽にSランクを獲得できました。ただ、問題点は同じ機体ばかり使うようになるのでそれに特化した戦い方をしがちで、知らず知らずのうちに思わぬ苦戦をしていたりすること。あと、ミッションには機体が固定されているものもあるので当然その場合は強化していないので変わらず苦戦することになる、と。最初に強化した時はトールギスV1体でほぼポイントはなくなってました。
 最近の課題は格闘です。昔からそうですが、どうもこれが苦手で。相手の隙を突こうとしても反対にやられてばかり。避けてから攻撃することだけを考えてプレイしても遅すぎるらしく一方的にボコられてしまいます。もしくは避けた方に相手がやって来てやっぱりボコボコに。これまではあんまり格闘を使ってこなかったんですけど、そうも言っていられないミッションが出てきてしまったんですよねー。好きな機体ではないので強化するのも癪だからという下手くそにあるまじき姿勢をとっているせいもありますけど。未だにまともに強化した機体は数機しかありませんし。

 2012年1月27日(金)    真剣で私に恋しなさい!S開始
 ギルティクラウン14話。壁の内側に人間はいません、と断言して始まった消毒の真意はわからず。普通に虐殺に見えるというか、どれくらいの人数なのか不思議の思うほど。終わった後には壁が動いて閉鎖エリアが狭まっていきます。一切の土木工事すらなく。とんでもないパワーだなぁ。エンドレイヴよりこちらの方がすごいような。っていうか、これを最後までやればエンドレイヴも人間もいらないですよね。
 学園ではパニック寸前。それでも、生徒会長をリコールするかどうかで揉めるなんてまだまだ余裕があります。ジャミングが解除されたら疑いもせずに裏サイトに突っ走るあたりにもそういったぬるさが見え隠れ。挙げ句に葬儀社を差し出せば助かるという噂を丸飲みにするように。
 能天気さでは主人公たちもあまり変わらず、事態を静観。そのくせ、つぐみのヴォイドを調べちゃおうぜ、と悪のり。まるで修学旅行のよう。心がどうとかもはや完全に忘れ去ってます。さらに前回の青年団が落としていった、すげぇご都合主義な感じのスカウターをゲット。ヴォイドの強さが数値でわかるように。
 ところで、いのりののろけが〜、という遣り取りがありましたが、そこに何かすごい違和感を感じるのは私だけでしょうか。とても、主人公が好意を向けられているように見えないんですけど。
 学園では葬儀社狩りが始まって綾瀬とつぐみがやり玉に挙がってしまいます。葬儀社ならば背中にタトゥーがあるはずというデマ(?)は明らかに女子を狙ったものだよなぁ。
 たまらず主人公が飛び出すと生徒たちからは以前とは異なる声が。先日のヴォイド披露ですっかり一目置かれるように。っていうか、ゴリラなみの危険人物に見られてそうですけど。
 結局、リコールは成立した形になり、腹黒なシュガーさんのアジテーションもあってなぜか主人公が生徒会長というか責任者に。
 そして、ここで実質上のナンバー2と化したシュガーさんが過去の所業に相応しい提案を。なんとスカウターによるヴォイドランク制を導入した方がいいと。もうツッコミどころが多すぎてどこから手をつけていいやら。数値と能力自体の因果関係はどう線引きすんだよ。
 オープニングのアレはこの時のだったのね。でも、これも罪の王冠というには相応しくないような。むしろ、シュガーさんの罪という感じだし。
 なんか「無限のリヴァイアス」みたいになってきましたね。
 
 「真剣で私に恋しなさい!S」。まだ始めてほんの少し。
 さすがは驚きのDVD2枚組。インストール容量6.6GB。人それぞれの環境によって違うんでしょうけど、我が家のインストールに要した時間はなんと50分超。他のことしてすっかり忘れた頃に終わりました。
 その反動って訳でもないんでしょうが、さらなる驚きが待ち構えていました。なんとあっさりスタッフロールに到達。1時間かかっていません。恐ろしいことにインストール時間よりも最初のエンディングまでの方が早いという。さすがにこれは初めての経験かもなぁ。
 しかも、そのシナリオがまたねぇ。よもやのヤドカリ&弓道部部長エンドですよ。一覧で見た時は芸人に対する振りとしか思えなかったほどで。迷うことなく選んでしまいました。きっとこの先は長いんでしょうねぇ。

 2012年1月30日(月)    真剣で私に恋しなさい!S継続中
 リュウゼツランアフター、クリスとの未来シナリオ。
 う〜ん。どうも良い感触ではありません。どちらもまともにシナリオと呼べるものがなく、ほとんどHしている印象しかありません。加えて、相変わらず主人公が激しいベッドヤクザなため、非常にワンパターンで淡白に感じやすいです(行為自体は淡白とほど遠いですが)。普通ならどんなHシーンが、というのがある程度は楽しみになるものですが、どちらかが極端なSになる内容ばかりなのでシチュエーションの差も有益なものとして感じにくくなっています。
 スタッフロールが実態を如実に表していて、スクロールしていくセピア調のヒロインのCGはまともなものがまるでなく、エロい表情のやつばっかり。思い出はそんなのしかないのかと思わず突っ込みたくなりました。
 数少ないシナリオ描写も全体的に密度が薄く、ざっくりとした描写ばかりが目立ちます。シーン切り替えが多く、そんな○○をした、というテキストであっさりと〆てしまいます。
 不死川心シナリオ。
 本作は単なるファンディスクにしなくて正解ですね。アフターシナリオ系しかなかったならばとても退屈で、途中で飽きてしまっていたと思います。続編たる誰とも結ばれていない未来ルートから新ヒロインへの分岐シナリオがあることでようやく楽しめているという状態です。
 アフターよりはましとはいえ、起伏のないシナリオなのは相変わらず。心が魅力的だからこそどうにか持っているという按配。それとなぜか、主人公が予想に反してそれほどSではなかったということも影響しています。辛うじてマンネリを回避できましたので。
 ただ、不満も多いです。心と結ばれたことに風間ファミリーがほとんどノーリアクションなのはさすがに頂けません。手抜きに見えてしまうあたりはもったいなさ過ぎます。
 武蔵小杉シナリオ。
 チュートリアルから入りますが、てっきりこの対象は大和田伊予かと思ってました。中身はまぁ、あっただけ良かったんじゃないですか? どのくらい需要があるのか知りませんが。

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