徒然なる日記

ほとんどがゲームに関するネタです。もしかしたら気のせいかもしれません。

2026年3月19日(木)
スーパーロボット大戦IMPACT開始
 「スーパーロボット大戦Y」のDLC②があまり芳しくない感じだったので、その補填とばかりに始めました。ちなみに今まで触ったことはありません。初プレイです。私は「F」からしばらくスパロボから離れていて、復帰したのが「第二次スーパーロボット大戦α」なので、言わば本作はミッシングリンクのひとつなんですね(違)。
 やー、噂だけは昔から聞いていましたが凄いですね、コレ。まさに噂に違わぬ難易度。令和のぬるさに慣れたプレイヤーにはなかなか刺激的です。もし初めてのスパロボが本作だったりするとトラウマになってもおかしくない、それくらいの難しさですね。
 1話からしてもう厳しさのオンパレード。マップは獣戦機隊の基地を原作のイメージそのまま再現していて、まわりは少ない陸地と広い湖(要するに海地形)。味方はザク改にEz-8などまさに1話というような初期メンな機体ばかり。当然、水中への攻撃は苦手に決まっています。中には純粋に攻撃できないユニットも。ダンクーガはいるものの、出力が半分しか出ないとか言われる始末。
 敵はもちろん、水陸両用のモビルスーツで攻めてきます。おまけにいきなり援護防御や援護攻撃を駆使してくる易しくなさ。恒例の全滅プレイは可能ですけど、シナリオ1でそれをやっても改造はできないですからねぇ。レベルが上がるのみ。
 基本的な仕様も厳しさに満ちています。SRポイントのような熟練度によって難易度が変化します。つまり、最初はどれほど難しく見えてもノーマルなんですね。さらにこの熟練度、どうすれば達成できるのかわかりません。条件を満たした時のみ表示される、という素っ気なさ。まぁ、条件自体はそれほど難解ではないんですけど、その達成はとても難しいものが多いです。先程のシナリオ1からいきなりHP30%で撤退する敵を倒せ、ですからねぇ。
 精神コマンドやスキルなどがかなり異なっているのも大きな特徴です。名前は同じでも効果が違ったり。例えば「愛」は今でこそ「加速、必中、熱血、気合、ひらめき、幸運、努力が同時にかかる」、といった感じですが、本作では「全ての味方ユニットのHPを全回復する」ですからねぇ。「熱血」も「一度だけ敵ユニットに与えるダメージが1.5倍になる」ですから驚きです。そう2倍ではないんですよ。なので熟練度の達成のしにくさにもそのまま影響してきます。地形とか気力とかホントに重要なんですね。
 PS2の作品としてはまだ慣れていないからなのか、セーブ&ロードが長いですね。メモリーカードへのサーチもなかなの長さ。100%になるまでじっと待つ、なんていつ以来のことでしょうか。1から100まで全然、目で追えるスピードっていうね。リセットも同様に時間がかかるので1シナリオあたりに要する時間も長めです。時代を感じるなぁ。
 キャラクターのCGや音楽などは「MX」とほとんど一緒。いえ、違いますね、順番が逆です。本作が「MX」に活かされているのでしょう(物は言いよう)。なので私のような人間はたまに違和感を覚えることも。音楽とイメージはそれなりに関連付けて記憶されますからね。
 なんか悪いところばかり書いているような気がしますが、もちろん良いところもあります。近年の作品と違ってアニメーションに凝り過ぎていないため、今ではお目にかかれないような機体や攻撃方法があったりします。ギャプランやハイゴッグが出るだけでテンションが上がってしまいます。機体の方は使い回されていないのもポイント高い(当たり前?)ですね。
 「Y」に引き続き難しさが面白さにつながっている感じはありますね。悲鳴を上げながらも楽しんでいる自分がいるっていう。ちなみに本作はボリュームもすごいそうです。

2026年3月29日(日)
スーパーロボット大戦IMPACT継続中
 第一部が終わりました。
 さすがに攻略本なしは今さらしんど過ぎるので未プレイでもしっかりと活用させてもらっています。本作は本当に歪なタイトルで第一部から第三部という構成なんですね。なので(?)第一部が終わるとちょっとしたエンディングっぽいものが流れます。これには構成を知っていても少し驚きました。
 その内容自体はシンプルで第一部は地上、第二部は宇宙という舞台でのシナリオが描かれます。基本的に同じ頃のそれぞれの部隊の様子をそれぞれの視点で描写しているので、なんと資金や強化パーツなどは流用できないという厳しさ。30シナリオ以上を進めてから再びゼロから始まります。ホントにユーザーに優しくないを実践していますね。さすがに難易度は第一部の最初の頃に戻りますけど。1マップの長さも短めになってホッとしている自分がいました。
 第一部の経験があったことで第二部は少しだけ楽に感じられます。本作がどういうゲームかはだいたいわかってきているので。誤解を恐れずに言うなら本作はリアル系がすっぽんでスーパー系が月に当たります。まぁ、出てくるユニットがそんな感じという面もありますが、全体的にはスーパー系がマストな作りになっているのですね。
 切り込み役も普通にスーパー系です。お金が少ないので集中投資しないと効果が出ない上に、運動性は他よりもコストがかかるわりに効果が低いという難点があります。二段階上げて5しか上がらない、とか。リアル系に全振りすればそこそこは戦えると思いますが、その場合は火力の問題がネックになってきます。敵側のディストーションフィールドがとてもきついですし、弾数もシビアという問題点があります。補給ユニットがいつでもいる訳でもなく、気力も上がりにくいとあっては、地形で回復も可能なエネルギー制の武器の方が使い勝手が良かったりします。もちろん、両方ともに充実しているのがベストですけど。
 さらに射程距離や武装も問題です。この頃のスパロボはやたらと射程距離「1」が多いのですね。本作は特にです。なのでお馴染みの切込み役であるダンバインなどはオーラショットとオーラクローしか射程2以上の武装がない上に、弾数も威力も乏しいという厳しすぎる現実があったりします。ちなみに言えば無条件に使えるオーラソードもそれほど強い訳ではないのです。
 実はさらに大きな理由もあって、それがシールドシステムです。本作は基本的にシールドの数が決まっていて(増やすこともできる)、その数だけシールド防御が可能となっています(ガンダム系くらいしか関係しませんが、スキルも必要です)。通常は単純にダメージを軽減して、シールド数が1減るだけなのですが、攻撃に対して一定以上の装甲があると話が変わってきます。攻撃が抜けない扱いとなってダメージもゼロならシールド数も減らないというミラクルな事象が起きるのです。厳しすぎる本作にしては嘘のような仕様。シールドが減らないということは基本的に使い放題ということですから。もちろん、精神コマンドによってこの効果はより高くなるでしょう。
 ちなみに弱すぎる攻撃だとリアル系でもこの事象はちゃんと発生します。
 お判りいただけたでしょうか。これがスーパー系が切込み役である理由です。なのでライディーンやダイターン3が恐ろしいくらいに頼もしく、活躍してくれます。しかも、ライディーンの主人公は念動力のスキルで毎ターン精神ポイントが20%ほど回復するというオマケ付き。まぁ、2周目にでもなれば資金も潤沢なのでリアル系もわりと活躍できると思います。そこまでが長いですけど、アプサラスⅡを切込み役にしたりとか。
 本作は本当にスーパー系が優遇されていると感じます。水地形が多くてゲッター3や爆竜(水ユニット)が活躍するシーンが多いこともそんな一環でしょうか。まぁ、厳しい本作では相手の死角を突くために水系でなくとも水に入っていくのですが。


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