5月17日(月)~23日(日)の雑記



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5月23日(日): で、アキバで、「急がないけど機会があったら買っておこうリスト」に入れてあった、「A4 と B5 のコピー用紙」を思わず買ってしまいました。
そしたら激烈に荷物が重くなってしまって大後悔。

よく考えたら、そんなもんアキバで買わなくても、そこら辺の電器量販店(ビックカメラとか)でよかったわけで。
いや、もしかしたらコンビニでも売ってるかも。

そうか、売ってなくても、コンビニのコピー機用にストックしてあるスペア用紙をこっそりもらって来ちゃえばいいのか。

よくないって。



予定通り、行ってきました。アキバ。
で、以前書いたこのネタを実践すべく、歩行者天国になってるのに、わざわざ歩道を歩いてみたり。

思惑通り、かなり遠距離からターゲットを視認することに成功。
その時点から相手の目に視線をロックオン。
そのまま歩いていくと、一瞬こちらの方を向いたので、目が合いました。

きっとその時点では、おねーちゃんの方が「もらった!」と思ったに違いありません。
おねーちゃんの目の前にいる、現在のターゲットに加え、次にアタックするターゲットの捕捉に成功したわけですから。
実際、普通に道を歩いてる時ならば、こちら側が「やっべ、客引きと目合っちゃったよ」と

ブルーになるべき状況

です。

しかし、今回ばかりは違うのです。
そう、ターゲットとして捕捉されていたのは、実はおねーちゃんの方なのです。
むしろ、近くにいる別のターゲットに声をかけるためとはいえ、一度目を合わせたのに視線をそらしているので、この時点で蒲田屋の勝ちと言ってもいい状況なのです。

そして、蒲田屋はそのまままっすぐ歩いていきます。
距離が 2~3メートル程になったとき、再び目が合いました。
この距離は、通常ならば、「おねーちゃんはターゲットロックオン、歩行者はまだその存在に気付かない」という一方的に歩行者不利な間合いです。
普通の人は歩く時の視点がかなり近いため、おねーちゃんが視界に入らない距離なのに対し、積極的にターゲットを探して周囲を見回すおねーちゃんには絶好の距離感だからです。

ターゲットは歩いているため、次の瞬間に足を一歩だけ踏み出して声をかけると、ちょうどいい間合いになります。
もちろん今回も、おそらく「カモだ!」と思ったおねーちゃんは喜んで、何か(経験的に、多分絵ハガキみたいなヤツ)を差し出しながら、声をかけてきました。
しかし、蒲田屋の視線は相変わらずロックオン状態です。

普通、人は目の前で動く物体があると、それに注目する

本能的な習性

があります。
それを利用して、街角でティッシュ配りをしている人の中には差し出し方を工夫して、わざと奇妙な動きをさせて注意を引いたりする手練れもいます。
なので、普通の人はおねーちゃんが差し出した紙を見るわけですが、蒲田屋はそこで負けるわけにはいきません。
相手の目にロックオン継続です。

その瞬間、おねーちゃんの目が泳ぎました。
明らかに動転しています。
今まで、差し出した物も自分も完全無視か、差し出した物をちらっと見て通り過ぎるぐらいしか経験していない歩行者の挙動が、今回は完全にイレギュラーケースなのです。

さすがに後ずさりこそしませんでしたが、たじろぎ、差し出した手を微妙に引っ込めつつ、その後の言葉が続きません。
そこを容赦せず、蒲田屋の首が 90度の角度になるまでロックオンを継続させつつ、何事もなかったかのように歩き過ぎました。

これだけの成果を出せば、結果は蒲田屋の勝利と言って差し支えないでしょう。
とりあえずは勝利の優越感にしばし浸りました。
しかし、その時のおねーちゃんの心境は恐らく「え、何この人、もしかしてヤバい人? うわ、関わっちゃいけないかも」ぐらいの気持ちで引いてたんだろうと思うと、素直に喜べないどころか、精神的にこっちの方がダメージ受けたような気分です。

しかも、仕事が終わってバックヤードで「ねえねえ、今日ヤバい人がいたの~」「うそ~、どんなの?」「なんかね、遠くからこっちのこと見てて、通り過ぎるまでずーっとこっちの顔だけ見てんのよ」「うそ~、キモ~い」なんていう会話が展開されているんじゃないかと想像すると、さらに

ダメージ倍増

です。

そういう大きな代償が必要ではあるものの、自らの眼力と精神力のみを威力とし、望まれざる外的干渉の排除が可能という画期的な手法であることは証明されました。
無視するのと結果に大差はなく、むしろ精神的ダメージというリスクの高い方法ではありますが、積極的に撃退したという満足感を感じられたり感じられなかったりしますので、皆さんもチャレンジしてみてはいかがでしょうか。

もし、今回の恐怖体験がトラウマになって、もうこの仕事は続けられないぐらいのダメージを与えてたとしたら、その時は全面勝利と喜びたいと思います。
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5月22日(土): 寒い、寒いよ、今日。
昨日も結構寒かったけど、今日はもっと寒い。

近頃あったかかったので、そのままの感覚で薄着して寝たら風邪ひきました。
頭痛いです。のど痛いです。熱っぽいです。

明日は秋葉原に買出しに行く予定なので、今日はさっさと寝ます。
ネタもあんまりないことですし。

そういえば、結局ドラクエはクリア後しばらく隠しダンジョンをウロウロして終わっちゃってます。
なんかこのまま忘れてしまいそう。



日朝首脳会談が 1時間半で終わったというニュース
1時間半て。

なんか、出張で片道 3時間かけて大阪まで行ったのに、打ち合わせが 1時間半ぐらいで終わってしまって、また 3時間かけて会社に戻らなきゃならなくなったという面倒な経験を思い出してしまいました。

そういう時って、疲れただけであんまり成果があったような気がしないんですが、今回の会談は大丈夫なんでしょうか。
やっぱり、ただ迎えに行っただけ?

出来レースやん。

まぁ、政治とかってそういうもんだけど。
外交もビジネスも。
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5月21日(金): ナムコゲームのキャラクタージオラマが食玩になったというニュース

ラインナップ的にシークレットはリブルラブルと見た。
ファミコン用ソフトって言ってるじゃん。

じゃあ、スカイキッドかラリーX あたりかなぁ。
シークレットにはちょっとインパクト弱いような。

意表をついてこれこそワギャンだったりして。
だったら驚きだー。

だからといって、さすがにそれを確認するために買いあさるほどの根性はないので、誰かお願いします。



いくら国語の試験だからって、こんな問題出しちゃダメでしょ。
日本人の受験なんだから、こんな「自分の言葉で」表現する「知恵」と「賢さ」と「表現力」を問うような問題は明らかに反則。

だって、こんな問題出されてたら、菊川玲が東大なんて入れなくなっちゃうし。
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5月20日(木): さらについでに書くと、ニンテンドーゲームキューブのゲーム「ワリオワールド」。
このテレビCM では、いきなり「♪ニンニクニクニクニンニクニ~ン」と歌うワリオが。

ワリオとニンニクの関係についてはよく知らないけど、きっとゲーム的になんかあるんでしょう。

で、こんな激似な歌を歌う以上、ワリオの好物は牛丼ではないかと推測してしまう蒲田屋はあまりにも単純でしょうか。
多分、割り箸は空手チョップで割る。
(ネタ元の歌では、このフレーズは合いの手だけどね)

少なくとも、このCM 見る度にキン肉マンを思い出しては牛丼が食べたくなる蒲田屋です。
牛丼売ってない時にやらないでよねぇ。



そういえば、キン消し(キン肉マン消しゴム)って、鉛筆の字消せなかったよね。
真っ黒になるだけで。

今思えば、「キンゴム」と呼ぶべきだったんじゃないかと。



バンダイから発売中の PS2ゲーム「キン肉マンジェネレーションズ」。
ウォーズマン発言で暴露してしまったキン肉マン世代ど真ん中の蒲田屋は、テレビCM を見る度にグッと来てしまったりします(買わないけど)。

そのテレビCM でコピーとして使われている「立ちあがれ!キン肉マン世代よ!!」というフレーズ。
公式サイトでも使われていますね。

ゲームについても、初代キン肉マン時代の超人を多数フィーチャーするなど、かなり我々の世代に強くアピールしている姿勢が見て取れます。
それはいいんです。

しかし。しかしですよ。
キン肉マン(スグル)の CV(キャラクターボイス)をアテてる声優が古川登志夫というのは大いなる裏切りではないかと。
本当に「キン肉マン世代」にアピールするなら、絶対に神谷明じゃなきゃだめー。

ちなみに、「キン肉マンII世」でのキン肉マン(スグル)の CV が古川登志夫。
ターゲットにしてる世代違うじゃん。

細かいことを、と言うなかれ。
名探偵コナンで、毛利小五郎の CV が群馬県警の山村刑事の声になったらコナンファンは黙ってないはずですよ。
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5月19日(水): そういえば、プライベートでもらったメールに返信できてないのが結構あります。
ごめんなさい、忘れてるわけじゃないですが、元々筆不精なので溜め込んでます。

そのうち亀レス返すと思いますが、気長にお待ちください。
ちなみに、転職してませんよー。



それにしても、近頃めっきりラグナに接続しなくなってたんだけど、せっかくカーニバル期間だからと、ちょっと時間作って連日接続してみました。

WIZの所属ギルドが、同じ所を溜まり場にしてる別ギルドと同盟組んだせいもあって、以前以上にいろんな人がいて楽しいのが困り物です。
もちろんカーニバルモードなので、無茶し放題っていうのもあるんですが。

もうちょっとスケジュール調整して、WIZとそれ以外のキャラそれぞれで繋ぐ時間作ろうかなぁ(プリのギルドは解散したので現在無所属)。

本来なら蒲田屋が何かに強制されないで勉強とかするはずないんだけど、始めてみると意外と面白くて長続きしてるんですよ、お勉強。
パズルゲーム的中毒性と RPG的な満足感があるような気がします。

ちなみに、その資格試験が 6月6日(日)なので、とりあえずそこまではお勉強モードで。



すんません、今日も結局カーニバルモードのラグナで一日の最後を締めくくってしまいました。
今日も 2時間だけど、時計でオウルデュークとオウルバロン倒したり、ウォルヤファ(月夜花)とエドガの他に、紫ヤファ(キャットナインテイル)にも会えて満足~。

なので、今日もネタなしー。

カーニバルモードらしいスクリーンショット
ウォルヤファとエドガの夢の共演。
(例によって本人死んでます)



というわけで、ギルドマスター撮影の「とんでもないモンハウ」のスクリーンショット(無断転載)。
写ってないけど、狭くなってる入り口の方にも、これ以上の密度でモンスターが...。

これを 10人足らずのパーティで殲滅したってのはすごい(全滅出直し 1回)。
なんとも豪快で景気の良い一日でした。
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5月18日(火): ごめんなさい、そんなわけでネタなしです。



うわわ、ちょっとのつもりでラグナ始めたら、マイグレ期間のカーニバルモードでついつい長居を。
マヤー(パープル含む)と 10連戦ぐらいしたり(フリオニも 3回ぐらい...)、いまだかつて見たこともないようなモンハウ片付けたり(いわゆるポリン牧場が大変なことに...)、枝折りまくってアクエン追っかけて走り回ったり(3回ぐらい...)、なんとも大味な楽しみ方で。

もうみんな巻き戻り前提なので好き放題。
ついでに死に放題。

あまりにも次々とハプニングが起こるのでスクリーンショット撮ってるヒマなかったー。
あとでギルドのサイトからパクって来ちゃおうかな...。

って、よく考えたら、長居って言っても 2時間弱だ...。
密度濃かったからすごく長時間やってた気が。
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5月17日(月): 「○太の○○」で真っ先に思いついたのが「金太の大冒険」なのは秘密だ。



年金問題ばかり取り上げられてるという以前に、まともな成果がなくてすっかり忘れられてる小泉内閣の「骨太の方針」。

大昔、メグミルク(当時雪印)の「毎日骨太」を飲んでた友人が、「まいにち ほねた」と読んでしまって、なんだか妙にかわいい、というネタがありました。

それをそのまま当てはめて...「骨太(ほねた)の改革」。
こうなると、かわいいというよりはなんだか、熱血ド根性青春学園マンガのタイトルみたいです。
将太の寿司」を思い出します。

もしかして、どこかの週刊マンガ雑誌でこっそり連載されてたりするんじゃないでしょうか。
「小泉純一郎物語」とかサブタイトルつけて。

あ、らいおんはーと



引き続きドラクエの話しちゃいますが。

ドラクエV、一度クリアすると確かにそこで終わっちゃいますね。
一応、フローラ(ビアンカ)ルートで途中からやり直すとか、隠しダンジョンのボス倒すとか、最後の名産品入手めざすとか、いろんなモンスター(キャラクターも含む)を 99レベルまで育てるとか、後はカジノで遊ぶとか、それなりにやれることはあるんですが、どれもオマケの域を出てないです。

個人的には、オマケはあくまでもオマケであって

必要以上にやりがいがある

必要はないと思ってるので、特に不満があるというわけじゃないです。
当時としては隠しダンジョンに隠しボスというフィーチャーは割と画期的なオマケだったわけだし。

でも、最近の RPG は、本編クリア後にかなりやりがいのあるオマケ(というか、やりこみ要素)を持つゲームが多いので、それに比べると(今となっては)そっけない印象がありますね。

実際にやってみると、モチベーションの維持が一番難しいわけですよ、ドラクエV の場合。
基本的に、キャラクターも仲間モンスターも、5、60レベル辺りで一応の完成形になるわけで、それ以上レベル上げても、パラメータがこまごまと上がるだけで、呪文や特技を一切覚えません。
なので、いまひとつレベルの上げ甲斐がないというか。

そう感じたとき、後のシリーズで、転職することでどんなレベルになってもレベルアップで特技や呪文を覚えることができる、というシステムに発展するというのは自然なことなのかもしれない、と気付きました。

確かにそれだと、モチベーション維持にはなるし、いろんなキャラを育てようという気にはなります。
でも、元々クリア後のレベル上げを楽しくしようという要求から出てきたシステムなので、本編とのバランスが難しそうです。
実際、転職しまくって強い特技覚えまくって、本編は楽々クリアなんてプレイスタイルになったりしてるわけですし。

ストーリーを重視すると、こういう(キャラ育成促進)システムは採用できないけど、転職システムばかりに力が入るとストーリーがヌルくなります。
ドラクエVII が、ただの「石板集めゲー」に成り下がっていたのは記憶に新しいですし。
(蒲田屋を含む)ストーリー重視でプレイしてる人にとっては、

やらされ感ばかり

のかなりつらいゲームでした。
その記憶のせいか、今回 V で、先のストーリーが気になってしまってやり続けてしまう、という出来は素晴らしいと改めて感じました。

そういうのを考えると、本編とオマケのバランス取るのは非常に難しそうです。

以前から蒲田屋がかなり評価しているワイルドアームズシリーズ。
クリア後のやりこみ要素がかなりあるシリーズなんですが、これは、かなりうまくバランス取れてます。

本編で魔法や特殊能力を全部マスターしなくても、クリアできるバランスになってます。
というか、まだ集まってない能力やアイテムを集めるのも含めてやりこみ要素なんですね。
だから、本編でのプレイスタイルそのままで、後日談的なやりこみ部分を楽しめるので、個人的にはうまいバランスだと思います。

まぁ、世の中の他の作品もいっぱいあるし、過去シリーズの反省もあるだろうから、とりあえずはドラクエVIII に期待というところですね。
なんだかんだ言って、蒲田屋もドラクエ好きなわけですよ。

ちなみに、蒲田屋はカジノもオマケ要素だと思ってるので、本編プレイ時にはほとんどやりませんでした。
おかげで、

すごろく 1度もクリアできないよ(泣)

敵が弱いうちにやっときゃよかった。
そういえば、ストーリーどころかゲームの世界やシステムとほとんど関係ないミニゲーム(ドラクエならカジノ)がオマケとして実装されたというのも、当時としては画期的な仕様でしたね(確かドラクエIV からですけど)。

しかし、いくらネタがないからって、こういうことここに書いてもしょうがないんですよねぇ。
どっかのドラクエファンサイトにでも書くべきで。
でも、思いついたら誰かに言いたくなるタイプなので、とりあえず書いちゃう。

ちなみに、今は惰性で隠しダンジョンをうろついてて、ボスはまだ倒してないんですが、さて、この先どうすべきか。
このままレベル上げ作業が必要になるなら、このへんで切り上げかなぁ。
とりあえず、ボスに挑んでみるか~。
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