徒然なる日記
ほとんどがゲームに関するネタです。もしかしたら気のせいかもしれません。


 2006年4月2日(日)    この青空に約束を−1〜2回目終了
 メジャー2nd Season15話と16話。またしてもすっかりと忘れていました。なにせ思いだしたのが16話の録画予約のときだからなぁ。夢島編は3話とちょっとですか。思ったよりは長いですけど、原作知らずに見るとやっぱ早すぎですよね。吾郎の言葉に激しく突っ込む人もいそう。コンバートされてから1週しか経ってないじゃん、と。
 
 仮面ライダーカブト10話。おや? と首をかしげるエピソードでした。なんかこれまで感じていたカブトの面白さが今回に限ってはまるで感じられなかったような。つーか、展開の意味が色々とわかりません。即座に手の平を返し加賀美くんを隊長と認めるのもなんだかなぁ。
 日和の疑問をかわす総司は天の道を行く人にしてはずるいですけど、真面目に答えると謎を明かさなくてはならないので仕方ないんだろうなぁ。それでも、もうちょっとうまく処理して欲しかったですが。
 
 「この青空に約束を−」。1人目は藤村静。
 珍しく気に入ったのから始めた訳ですが、個別ルートちょい前くらいから個人的な株が下がりだして困りました。子供っぽいではなくて本当に子供なのは色々と興醒めでしたわ〜。そりゃ、さえちゃん先生も呆れて泣く訳だよ。
 取りあえず静シナリオとしては何でも事後承諾の感があるストーリーがちと気になりました。素材の都合上、ってやつかもしれませんが静の両親が出てこないまま終了ってのはかなり拍子抜けでしたわ。会いに行ったりとかそういうのが後から明かすだけってのはたまにならいいですけどひとつの物語の中で多用されるとかなり気になってしまいます。ゲームならではの作り手の都合を感じてしまうというか。重要なところはリアルタイムでお願いしたいです。
 他にも物語の筋としてどうよ、ってのもあります。主人公と静の仲違いなんて、障害を作るためにわざわざあんなことを言わせたのではないかと思ってしまうくらいで。それまでの主人公に対する信頼感からは考えられないですわ。その解決にしても主人公がまるで役に立たないというか奈緒子が格好良すぎるというのもなんだかねぇ。あと何気なく静以外の全員が立ち聞きの達人ってのもどうかと。すごい立ち聞き率だ。
 小さく気になったことはあの環境にあって主人公が寮のメンツに手を出すことなく童貞でないということ。しかも、あきらかに複数以上に手を出しています。あの島でどうやってねぇ。筒抜けなはずなのに。色々と謎。
 2人目は六条宮穂。
 ある意味リベンジを賭けたキャラだった訳ですがそれも叶わず。やはり最初から好きですか。しかも、その度合いは海己や静と比べても負けていないというあたり謎な感じ。あの態度でなぁ。その理由もなんか餌付けされただけのようにも見えるし。あれで好きになるなら主人公的にちょろすぎるんでないの?
 シナリオも素朴な疑問点があるせいでどうも集中できませんでした。なぜ自由研究を文句も言わずにあそこまで手伝っているんでしょうか。これが奈緒子なら罠にはめて使役させる、ぐらいでないとやらないほどの仕事量に思えるのですが。その肩の入れように他の誰も何も言わないってのもなぁ。何か読みとばしてますかね? あと最後に残ったヤツは普通に考えて日に焼けて見えなくなっていると思うのですが。少なめに見ても9ヶ月は風雨に晒されていた訳だし。
 物語として見たまんまというのも意外にツライです。静シナリオに比べても工夫が足りないと感じてしまう筋書きなのはどうなのかなぁ。
 これまでの2シナリオを見るに個々の会話には笑いもシリアスも光るものがあるのですが、全体の構成となるとどうも弱さが目立ちます。予想の範囲内で小さくまとまり過ぎているような。マラソン大会までの流れが非常に良かっただけにその後はなんだか盛り下がってしまったようにも。
 個人的な感触では共通シナリオが少ないように思えます。凛奈を迎え入れるのに尺を使ったせいか、それ以外となると複数人によるイベントはほとんどないような。寮生活でみんなで食事したりといったシーンがあるわりには生活感がすごく薄いです。クリアしたヒロインに限定しても普段、部屋や寮で何をしているのか全然わからないというあたり……。丸戸史明氏にはもともと見られる傾向なんですけど、基本的に必要な会話のみで構成しようとするところがあって世界観を膨らませるような、言ってみれば無駄な会話ってやつがほとんどないんですよね。もうちょっとどれが伏線になるんだろう、くらいの余裕があった方が広がりも出るのですが。「パルフェ」の時とはみんなと一緒にいるかどうかの違いが大きいのかな。本作は意外とみんなバラバラだし。
 期待が高すぎるのかもしれませんが、ここまではプレイ中は笑えたりしてなかなか面白いのですが、終盤にいくに連れてイマイチになり、終わってみると……になっていると。うーん。

 2006年4月4日(火)    この青空に約束を−3回目終了
 3人目は羽山海己。
 事前に海己を終えていなければ宮穂の次がこの海己シナリオ、という人はわりと多いのではないでしょうか。だってねぇ? あの洞窟の落書きを見せられれば気持ちも動くというもの。個人的にはあの時点からでも分岐して海己シナリオに進みたかったデスヨ。
 3本目にしてようやく、これぞ丸戸史明シナリオ! というくらいの震えるものに出会いました。個人的なヒロインの好感度がさほど変わらないことを考えると、これまでの2人とは大きな開きがあるように思います。とにかくうまいです。種をまいておいてその収穫が実に見事。「期待に応える展開」のお手本とでもいう感じです。ま、挿入歌があるという時点でこれまでの2つとは明らかに差別化されている訳ですが。
 海己さんと言えばパッと見はねこねこソフトからFA宣言でもしたんですか? という感じですが蓋を開けてみればシナリオも奥に秘めたスペックも比較になりませんでした。ま、家具の中から出てこられても困るんですけど。しかし、あれほどの容姿だとジャージにタオルもミスマッチで却って良く見えてくると思います。
 カップル化して以降の苛烈な攻撃にはモニター前のこっちが殺されるかと思いました。常軌を逸した盛り上がりにはまさしく脱帽でしたわ〜。Hシーンで見ているこっちが飲まれるなんて初めての経験ですよ。恐ろしいカップルだ。
 海己シナリオで痛感したのはやはり本作は客観的にプレイするゲームだなぁ、ということ。主人公とプレイヤーの間に常に距離が感じられてしまうんですよねぇ。ヒロインとの絆をすでに育みまくったところから始まるし、回想シーンもほとんどないので差が埋まらないんですよね。海己と離ればなれになったシーンか、再会するシーンくらい入れても良かったような気がします。そもそも件のトラウマのシーンさえ直接的にはないのだから。
 評価しつつも気になるところはあります。
 星野家と羽山家の問題をあれだけ見せつけておいて結局スルーというのはやはり拍子抜けでした。難しい問題であることはわかりますが、だからこそ読み手としてはどうするのだろうとハラハラしながら期待する訳で。特に私の場合「てのひらを、たいように」がオーバーラップしていただけに。あれは奇跡に頼っての解決。やや落胆しつつも他に手はないかぁ、と思いました。そして、似た状況のこちらはどうだろうかと考えながらプレイしていたので。他にも島内で2人きりで歩いていて噂にならないのも不思議。情報伝達速度がトロイ型ウィルスより速い島なのになぁ。

 2006年4月5日(水)    この青空に約束を−4回目終了
 4人目は桐島沙衣里。
 これは思わぬヒットでした。年上教師ヒロインといえば私にとってメガネさんの次に危険な属性なのですが、その売りゆえか一躍お気に入りになりましたよ。依存体質なのにプライドだけは人一倍強い甘えっ子教師。現実なら疫病神もいいとこですがゲームとなると話は別。実に可愛いです。ま、それが問題な訳ですけど。
 感心した点は他にもあって、もうすっかり期待することを止めていた、互いに惹かれ合う過程がしっかりとあります。驚きです。きっかけはまぁ、ありがちというかいかにもな感じでしたが、その後の基本的に流されに流されていって、まれに葛藤したりする様子はたいそう見応えがありました。主人公もダメ教師と思いながらも情が移って見捨てられないところが良かったです。
 まー、でも他の寮生の視点からすればこの2人がくっつくというのは白けるに十分だと思います。やってられねー、と思うのもむべなるかな、ですよ。実際、寮生たちはさえちゃんを除いた誰がくっつくであろうかと思っていただろうし。しかし、腹黒会長の意外な鈍さには驚きです。これまで主人公が誰とくっついても全然気付きませんよ。宮穂が自爆した時くらい?
 キャラだけでなくシナリオも想像よりずっと良かったです。序盤から中盤で甘えっ子ダメダメ教師の生態を存分に書いておいて終盤ではきちんと成長も見せる、という王道の展開が実に気持ち良く。これなら主人公がほとんど活躍しなくとも全然オーケー。究極的には主人公よりもヒロインの活躍、ですよ。また、サブキャラに今までで最も意味を感じましたね。特にさりげない三田村隆史の使い方がうまく感心しました。実はこのために設計したのではないかと思えたくらいで。
 沙衣里シナリオはなんだか濃い小ネタが随分と仕込まれているシナリオでもありました。ブルーシールネタなんて一拍すぎてから驚いたくらいで。もしかして丸戸史明氏は「AQUABLUE」でブルーシールをぶっ潰されたことを地味に根に持っているのでしょうか。ま、面白くはないでしょうね。それにしても購入者の何割くらいのユーザーが「Ripple〜ブルーシールへようこそっ〜」を経験しているのかなぁ。
 あとチャイムが鳴るネタではまず「イースU」を思い出してました。いやよねー、オタクってこれだから。
 ついでにHシーンもこれまた意外に良かったです。年上ヒロインがヘタレ受けってのもなかなか新鮮でありました。

 2006年4月6日(木)    この青空に約束を−5回目終了
 5人目は浅倉奈緒子。
 ………………。思わず沈黙してしまうようなシナリオでありました。まぁ、気になることがあると集中できない訳ですよ。ってこの書き方は先日もしたような気がしますが、そう感じてしまったことは今さらどうしようもありません。
 まず、賛同を得られそうなとこからいくと声、ですか。本当にこれはさえちゃんより6つも下の10代の声なのか。とてもそうは思えません。慣れてきても要所要所でやはり気になってしまうんですよねぇ。特に海己や宮穂を交えて会話している時には感じやすいです。少なくとも萌える声とは言い難いんじゃないかなぁ。
 2つ目は奈緒子との過去の経緯ですか。まぁ、相も変わらず後出しジャンケンのように情報が出てくる訳ですがそれはともかくとして。フラグを立てるまで伏せられているこの事実は色々なものを壊してしまうように思えてなりません。 あんなことがあったのでは普段の掛け合いが輝きを失ってしまうというか、前提が崩れたことで途端に空々しく感じられてしまうような。ただの主従関係だから数々のネタのような会話が楽しめるというのに。
 主人公にしてもとても共感できない訳で。海己がずっと大切なのに奈緒子に決然と声をかける。振られたら振られたで女子大生18人斬りの道へ突き進む。それだけに留まらず静を拾って育てるわ、宮穂を捕獲するわ、凛奈を籠絡するわで、その間も海己に対しても奈緒子に対しても虎視眈々と狙う姿勢は維持。これじゃ本当に、掛け値なしにつぐみ寮は主人公のハーレムじゃないですか。まー、確かに恋愛に対する姿勢なんて自由ですけどこれはどうなのかと。誠実さのかけらもないような。基本的なシナリオはけして悪くないだけにこういうところがなぁ。ゲーム開始時にヒロインとのシナリオを半ば終えているようなもの、ってのがネックです。
 一年半という時間にしても特にそこに何がある訳もないというのがまた。なんか唐突に奈緒子の態度が軟化しているように思えてならなかったですよ。
 日常の掛け合いは本当に面白いのになぁ。その半分くらいは奈緒子絡みだというのに他の部分がねぇ。
 裏ヒロインなのか、という点については難しいところ。キャラ特性はいかにもそれっぽいですがシナリオには特別さは感じられません。そういう意味ならシナリオでも演出でも海己が特別な位置にあるように見えます。

 2006年4月7日(金)    この青空に約束を−終了
 6人目は沢城凛奈。
 気がつけば最後に回してました。最初は凛奈から始めようかと思っていたんですがねぇ。いつの間にかズルズルと。なんかねぇ、静と同じ気持ちになったのが原因ですかね。マラソン大会以前と以後で態度が違い過ぎるよ、とね。もちろん、奈緒子同様に声がアレでしたという無視できない事情もあります。少なくとも「パルフェ」や「ショコラ」に比べてここだけは明確すぎる差を感じるなぁ。
 シナリオは思った以上に平坦な道のりでした。マラソン大会が一番高い山というのはさすがに問題があるような気がします。本人だけにね。カップル化して以降はもぉ勝手にしてください、という感じ。ここでも静の気持ちになっておりましたよ。や、あれは全員が似たようなもんか?
 進路決定における例の発言はかなり痛いです。デフォルトで凛奈を気に入っていないとちとフォロー不能ですよ。そこからピーターパンへと繋がる流れは悪くないんですが、そこで株を上げるのが実は本番に強い海己というのはねぇ。私の目にはもう海己がヒロインに見えてましたよ。なんか他のイベントもワンパターンで盛り上がらなかったし。
 約束の日。
 実のところ毎日毎日書こうかどうしようか考えていたのがまさにこれの存在。なにゆえ卒業あたりの描写がひとつとしてないのか。不思議でならなかったんですよね。それでもメインヒロインである凛奈にあるのかなぁ、と思っていたので書かなかったんですけど。しかし、この仕掛けにほとんど何も感じなかったのが私と本作の相性を如実に表してます。寮生全員がその後の生活においても影響してしまうほど失調してしまうというのが理解できなくて。特に静シナリオを最初に終えたせいでしょうか、南栄生島から強く羽ばたく寮生の姿を期待していただけにピンときませんでした。もう寮はなくなるけれど再び集まればそこがつぐみ寮だよ、てなセリフをね。
 三田村茜。
 個人的イメージとして最後が凛奈シナリオというのは尻すぼみであったので、このオーラスたる茜シナリオでかなり救われた気分になりました。これがないと「約束の日」に心を動かされたユーザーは間髪入れずに全ヒロインをもう1周しなくてはならないですからね。感情の行きどころを探すために。
 もうちょっと尺が欲しかったように思うのが正直なところですけど。隆史さんとの、師匠との対決は〜? とかみなシナリオが始まった時にわかっているのだから茜の髪をおろしても良かったんじゃないの〜? とか7人目の妻お披露目(つまり再会)があっても良かったんじゃないの〜? とか。
 構成としては実に巧みであったな、と。王道を外す展開を持ってきておいて最後の最後に王道で決めると。早口でない茜のギャップも良かったですよ。ただ、繰り返すようですがもうちょっと色々欲しかったです。茜が一番のお気に入りとしては。
 「この青空に約束を−」もこれにて終了。ゲーム感想は近日中に。
 
 ゲーム感想「あ」タイトルに点をつける。想像以上に面倒くさくて早くも投げ出しそうです。最初は全部読み直そうなんて考えていたので余計に。点数は予想通り5点刻みではなくなりました。なんか60点台の異常なせめぎ合いが続きそうな予感があります。多くのタイトルはここに来そうだしねぇ。先は長いなぁ。

 2006年4月13日(木)    戦場デ少女ハ躰ヲカケル・プレイ中その1
 ようやく「この青空に約束を−」のゲーム感想をアップできました。なかなかまとまらず、たびたび「戦場デ少女ハ躰ヲカケル」に逃避ていましたよ。なんとか書き上げた今でも書きたいことの半分くらいしか書けた気がしません。良い出来だけれども……、なゲームが一番まとめるのが難しいです。
 
 メジャー2nd Season17話。夢島終了。うーん、さすがに24話程度で高校編を終えるのは無理かな。でも、そこくらいしか終わる箇所はないしなぁ。どうするんだろ。
 
 仮面ライダーカブト11話。色々とやりすぎ。先週との落差を考えるとクラクラしそうですが、バランスというものを考えるなら真面目すぎの先週に対してふざけすぎの今週というのは悪くないです。まぁ、毎回これだとさすがに問題ありですが。
 展開がなんだか仮面ライダー龍騎っぽくなってきて心配。ただでさえ、作品のオチが龍騎と似たようなものではないのか、と危惧しているだけに。
 岬さんの言っていることは結構、勝手だなぁ、と。ゼクトに入っても天道にとってなんらメリットがないのにあの言い種はねぇ。ベルトだって天道のものな訳だし。ただ命令されるだけなんて誰だって嫌ですよ。
 ドレイクゼクターはなかなか良いけれども、肝心のドレイク本体はぜーんぜん格好良くありません。なんですか、あのガスマスクみたいなのは。まるでクロスボーンバンガードなみのセンスのなさですよ。
 ところでやはり腐女子的に今週は今まででベストなエピソードなんでしょうか。カップルリングもかなりの数になるだろうなぁ、この作品。果たして加賀美くんは受けと攻めとどっちが多いのか。
 
 「戦場デ少女ハ躰ヲカケル」。上でも書いたようにしばらく前からプレイしていたためにすでに2周目のステージ11まで進んでおります。1周目はダスティでした。
 エロゲーでしっかりと作られたゲームは珍しいってことで積極的に(ゲーム感想がうまく書けなくて逃げるくらい)遊んでいますが、まともな視点で考えると内容はかなり初期の大戦略な訳で。良いところは戦闘がサクサクと進むくらい? シンプルなのが悪いとは言いませんがユニットに思い入れさえできないのは悲しくなります。
 難易度はエロゲーにしてはそこそこ高い、というか命中率が異常に低いです。命中率向上パッチをあててさえ、わりかしよく外します。しかも、重要なところでよく外すんですよね。まぁ、敵も同じような形でよく外すんですけど。てな訳でセーブ&ロードは必須になります。航空機に当たるかどうかは非常に重要なので。
 ヒロイン毎の差分は非常に少なく、これだけ? という感じ。今プレイしている2周目を終えたらさすがに3周目に入れるかどうかは怪しいです。つーか、全く同じマップを3回以上もやるのはねぇ。シナリオは一応、気になるけど。
 ゲーム周回による恩恵も少ないし、なによりヒロインユニットだけはいつも1からってのはねぇ。攻略条件に絡んでくるとはいえ、ちょっとスタッフはわかっていないと思います。依怙贔屓して使いたいのは顔の見えない名無しユニットではなくヒロインユニットでしょうに。あと別段、男がいない設定ではないのだから顔と名前のある男ユニットがいても良かったんじゃないですかね。
 あとですね、どうしても気になった点がひとつ。ヒロインの一人が回避不可でレイプされるってのはどうなのよ。しかも、その後で当の本人たちと仲間だからという理由だけで和解するって一体……。戦場ルールは難しすぎてよくわかりません。私なら戦車で轢き殺すくらいしないと気が済まないですよ。
 テキストは舞台設定のことを考えてもなお特殊なものを持っています。「サー、隊長とファックしました」とかヒロインにのたまわれてこちらを笑い殺すつもりですか、と。
 
 ゲーム感想の「い」〜「お」タイトルをぼちぼちと点数付け。やはり、昔のゲームの方が甘くなるのかもなぁ、というのが今回の点数付け感想。ま、いつ評価しても低いものは低いんですけどネ!(何か嫌な記憶を掘り起こしてしまったらしい)。

 2006年4月14日(金)    戦場デ少女ハ躰ヲカケル・プレイ中その2
 いつもご来訪ありがとうございます。本日で当サイトも5周年になります。結果論ではありますがよくもまぁ、続いたものだと思います。この5年で思ったことは「僕がエロゲーやめるなんてありえないから」@高坂「げんしけん」、ということでしょうか。まぁ、再確認といった方がいいかもしれません。思えばもう何年になるのやらプレイ歴は数えるのもアレです。友人の家とはいえ小学生からやっていたからなぁ。でも、あの作品をエロゲーと呼んでいいものか(遠い目)。
 もうひとつは私は文章を書くことが好きなんだなぁ、ということ。面倒くさがり屋の私がエロゲーを遊ぶ時間を削ってまで書くのはまさにそんな理由があるからで。更新しないでいられるのは1週間くらいが限界です。まー、全くネタがなければしたくともできないですが。
 これからも時間を捻出しつつなんとかやっていこうと思いますのでよろしくお願いします。
 
 「戦場デ少女ハ躰ヲカケル」。
 なんとかまだプレイしております。それでも限界はひたひたと近づいてきているように思います。継続の力を生んでいるのは某所での「LOST CHILD」の評価がメチャメチャ芳しくないこと。全体的に甘めの傾向が見られる所であの点数はなんだよぅ(泣)、と。まだインストールもしていないのに。まー、つまり早い話が切ない現実逃避であると。
 閑話休題。
 昨日は書かなかったこと。
 捕虜救出までのリミットが異様に、とまでは言いませんがかなり短い。条件を知りながら望んでもかなり難しいです。少なくともセーブ&ロードを駆使しなければ運が全てというくらい困難です。もともとただでさえ、運が戦場全てを左右している感が強いだけに優し目のゲーム難度がデフォルトのエロゲープレイヤーには厳しいです。
 そして、苦労を乗り越えてサブヒロインを仲間にしても悲しいことにユニットはそのままで弱いというツライ現実が待っています。顔無し名無しキャラよりも弱いというのはどう考えたってモチベーション向上には繋がりませんよ。もう少し育てる楽しみ、という部分に配慮して欲しかったです。
 他にはマップの変化が一切ないということですか。真面目にクリアするなら5周(正確にはそれ以上必要。各ヒロインエンド後でないと見られないイベントやノーマルエンドも3種類ある)もしなくてはならないゲームで変化なしってのはどうかと思います。育ててるキャラによってあったりなかったりするマップが存在しますけど、ユニットが違うだけでマップそのものは全く同じという有り様。もうちょっとなんとかして欲しいです。
 
 ゲーム感想「か」行を採点付け。つけたものを振り返ってみて70点台が少ないことに驚き。平均を60点台と考えているせいもありますが、無意識につけづらい点数なのかなぁ。そういや文章の傾向も低いか高いか、って感じの割り切りが多いような気も。

 2006年4月16日(日)    A.C.E2開始
 メジャー2nd Season18話。昔も思ったし、今回も思ったんですが特待生がそんなにすごいはずないですよね。野球というスポーツの特性を考えた時、初めて対戦する投手を恐らくはデータもなく、舐めきったままでスイングするだけでホームランなんてあり得ないですよ。しかも、全員が全員それをこなして、なおかつ当たり前とするなんて。小学生と対戦したってホームラン率100%は無理だと思いますが。しかも、当の本人たちが夢島組に言っていますよ。どういうことなんだか。
 
 仮面ライダーカブト12話。取りあえず意味のわからない会話が見受けられました。「ドレイクはゼクトのもの」という発言がソレ。大介がドレイクゼクターに選ばれたのはいいとして、あの持っている止まり木みたいなのはどこから手に入れたのでしょうか。天道の時のように渋谷で「出会った」のでしょうか。そしてゼクトでもそれを開発した? でも、本人は嫌っているようなのに持ち続けているのも変だなぁ。
 前後編構成ゆえか今週も演出は過剰気味で。オチは見え見えでしたが面白かったので問題ないでしょう。ただ、当たりクジがサッパリ出ないとか、いつもいつも脱皮したワームを逃がすとか、総てを司る男としてはどうなのか、という姿が目立ってきたのはかなり微妙です。
 
 「Another Century’s Episode2」。
 ファミ通の評価が良かったのでつい、本当につい買ってしまいました。「この青空に約束を−」をプレイしていたので昨日までは放置してましたけど。今のところは0083一色の阻止限界点まで。
 ここまでの雑感としてはファミ通の評価にもある通り、かなりの改善が見られます。しかし、ゲームそのものは変わっていないのでプレイ感覚が好きでなかった人は本作もイマイチではないかと思います。演出を見るためと割り切ればいいんでしょうけど。相変わらず飛行ゲーであるので、飛べないはずの機体が延々飛び続ける様は違和感ありまくりですし。そもそも重力下でジャンプという概念がないのはどうなんですかね(あるのは上昇と下降)。
 操作系もセンスがいいとはとても言えず。イージーにしろセレクトタイプにしろ、設計者のセンスを疑います。武装なんですけど、L1を押してから上下で選択とか、L1を押しながら各ボタンをとか何を考えているのか。6種類とかあるんだからL1を押すごとに変更でいいと思うんですけどねぇ。
 重要な爽快感はといえばどうなんでしょう? ってこっちが疑問符だしてどうすんだって感じですが、難易度をイージーにしているせいかすごーく簡単なんですよね。ボスキャラとか格闘ボタン連打するだけで楽勝だし(そもそもボスが距離を取らないから他の戦術をする必要がない)、雑魚相手にも全然苦労しないし。とはいってもキャンペーン中に難易度は変更できないしで対策は見当たらないというか。死ぬほど難しいよりはましなもののアクション自体が楽しいかと聞かれるとう〜んと考え込んでしまうという。各ミッションをクリアする前はどの機体で行こうかと悩むんですけど、クリアしてしまえばあまりそんな気になれないんですよね。シチュエーション的な嬉しさがイマイチ体感しきれていないんでしょうね、きっと。アクションに繋がる形で。そのあたりが「クライマックスU.C」や「ガンダムvsZガンダム」との違いなのではないでしょうか。
 お気に入りの作品を指定して優遇措置があるというシステムは嬉しさの反面、微妙なところも。ついつい色々な機体を使いたくなるゲームだけに優遇措置を受けている作品との間に奇妙な葛藤が生じるんですよね。もちろん、今メインとなっているストーリーの機体にもそれに絡んできます。
 
 「戦場デ少女ハ躰ヲカケル」。結局、継続することはできずギブアップ。振り返るとよく2周もしたもんだと思います。ゲーム感想はシナリオ3本を見ていないということで書かない方がいいかな、と。
 
 ゲーム感想の「さ」行を採点付け。予想通り60点台の激しいせめぎ合いでした。

 2006年4月18日(火)    A.C.E2継続中
 ぼちぼちと。ドラグナー編まで終了。
 ロボット対戦と違うところはひとつひとつの作品のストーリーを集中して追うこと。例外は新しい仲間が加わる時くらい。わかりやすいのはいいんですけど、お気に入りに指定した作品が早々に終わってしまうと微妙な気がしないでもないです。逆になかなか出てこないのもね。なにせ、こなしたステージの数が40に届きそうだっていうのに未だに「マクロス」、「レイズナー」、「リーンの翼」が出てこないですからね。「Gガンダム」もプレイヤーキャラとしてはまだ出てきていないし。「逆襲のシャア」も似たようなもんです。
 前回に指摘した難易度はようやく上がってきました。が、今度は困ったことに攻撃がサッパリよけられない。わざわざ何もしていない状態で試してもなかなかよけられません。スティックの弾き方が悪いのか反応したりしなかったり。それ以外にも基本的な戦い方がよくわからない。特定の動かない目標を破壊する時に群がってくる雑魚の捌き方がうまくいかないんですよね。いくらロックを変えても目標である構造物にぐるぐると回るばかりで。その間に好き放題攻撃されてしまうと。難しくなってきた理由が雑魚の攻撃力がいきなり上がったことなのでなかなか手こずってます。あー、もしかしたらエースポイントをほとんど使っていない(機体改造していない)のも理由かもしれませんけど。
 プレイを進めてきて目についてきたのは前作譲りのイマイチな部分。多少は改善されても基本はそのまんま。つまり、「A.C.E」というタイトルでありながらエース同士がほとんど会話しない。するとしてもそのほとんどがオートデモの部分だけ。「ドラグナー」に限ってもグンジェム四天王はミンしか出ないし(ガナンとゴルは機体のみ、ジンは機体さえ出ない)、そのどちらともケーンたちは会話しないですからねぇ。ラスボスのドルチェノフにしてもそれは同じ。そして、喋るのは執拗に艦長や副官的な立場の人間ばかり。もう少しどうにかならないのかなぁ。
 
 某所で好意的に取り上げられていたので、今さらながらに「瀬戸の花嫁」を読んでみる。
 なるほど。これは確かに同系列の漫画とは一線を画している感じで、未だにアニメ化されていないのはむしろ不思議なくらい。基本は「ああっ女神さまっ」や「ラブひな」に代表されるご都合的ハーレム漫画なんですが、アグレッシブな攻めが色々と見られてなかなか面白いです。
 木村太彦氏の漫画を読むのは「余の名はズシオ」以来なので第1話を読んだ時には結構、驚きました。昔の氏は「ヒロイン? なにそれおいしいの?」というくらいヒロインの外面には気を配っていなかったですから(まー、そういう漫画とはいえ)。燦はちゃんと可愛いですよ。内面はヘンですけど。ただ、表紙のカラーと中身の白黒でイメージが相当違うのはちょっと問題かも。まるで昔のエロ漫画のようです。
 感想は巻ごとに違う感じ。
 1巻:ヒロインは可愛いがまだ慣れていないのか描く度に顔が違うという愉快な状況。後から見ると完全にプロローグなので全体の中では色々と特殊。
 2巻:ようやくここからが本当のスタート。絵柄もそれなりに安定してきます。学校編とありますけど、これに続く〇〇編なんてあるんでしょうか。「まだ巡 女の子に見えない?」の大ゴマは象徴的であるものの、後から見るとここが巡最大の見せ場のような。彼女の決めセリフはイマイチ音の響きがよくないですな。それが将来に影響しているのか?
 3巻:江戸前留奈登場。この巻だとかなりオーソドックスなライバルキャラ。むしろ、ルナパパの方がインパクトは大きい。
 4巻:三河海登場。かなり安定期。もしかしたら全連載中、最も面白い時期かも。どんなネタを持ってきても形になっているように見えます。永澄ウィリスのエピソードは個人的なベスト。構成も非常にうまいです。最も主人公に惚れる理由に説得力があります。
 5巻:完全に留奈が主役。登場時とは違う魅力を放ち始めています。つーか、たまにしか燦はヒロインらしくないよね。ふと気がつけば巡は完全にモブキャラ扱い。サルと同列って一体……。安定期の終わり。
 6巻:不知火明乃登場。どっからどう見ても「ラブひな」のアレにしか見えないのは仕様でしょうか。まぁ、エニックスらしいと言えばらしいですけど。カラーからも初登場時からもわかるようにこの作品に存在しなかったお色気要員。彼女が原因かは不明だが急激に絵が変わっていく。手描きらしい柔らかな線は消え去り、定規で描いたような刺々しいラインに。珍しく巡が少し出るもなんか顔が全然違うような気も。
 7巻:最も尖ったネタ「放課後ラブハーツ」。ある意味で自虐ネタだよなぁ、コレ。いえ面白かったですけどね。すっかり下克上を起こして巡を押し退けた委員長。きっと最初はこれって巡の役回りだったんでしょうねぇ。コピー大爆発。特に燦の両親、政さん、巻は見境なしって感じ。以降もこの傾向は止まることなく加速していきます。見た目綺麗ですからパソコンとかでしょうか。
 8巻:どんどん燦の線が少なくなっていく。一番手がかかっているのは江戸島燦八という悲しさ。薬でモテるネタはギャグだからでしょうけど、各ヒロインの理想の姿が正直あんまりな出来。
 9巻:絵的には相当きつくなってきた。話のみといってもいいかも。サトリは二度と出ないと思っていたので驚き。そして、出るだけのことはあるエピソードだった。つーか、エロゲー? しかし、オチはどうかと。なんか投げっぱなしのオチが多いなー。色々と涙が出そうな人気投票。3位、8位、18位が雑誌の方のメイン読者の嗜好を示していると言える。個人的にはよく燦は1位になったものだと思います。
 これからも読むとは思いますがもうちょっと以前のように絵に力を入れてもらいたいです。ちょっと手を抜きすぎ。この手の漫画で絵に魅力がなくなってくると厳しい。アニメ化された時にアニメの方が可愛いし、安定しているなんて不名誉な評価をもらいかねないし。

 2006年4月20日(木)    A.C.E2終了
 なんか終わっちゃいました。まだまだあるだろう、とか思っていたら実にもうあっさりと。何か終盤の方は妙に駆け足でした。序盤ののんびり展開が嘘のような。
 グラドス帝国編なんて実際に戦うようになってからたった2戦で終了。そもそも第1部を無視しているだけでどうかと思うのに。どうせならフォールドで太陽系の端に行っていた頃に時間を経過させてしまえば良かったのに。
 無視と言えば、それは他の作品にも見られます。つーか、その前に前作の繋がりはどうなっているのかという根本的な疑問も。でも、ポセイダルを前作では倒していた訳だから仕切り直しということなんでしょうね。
 「ガンダムWエンドレスワルツ」は完全スルー。マリーメイヤ? なにそれ? という有り様。唯一、五飛が敵になっているのがその名残というところ。最終決戦前に唐突に戻ってくるあたりなんて普通に開発期間が足りなかったんですか? とか聞きたくなります。個人的には前作のテレビ版のデザインが気に入っていただけにそれを踏襲して欲しかったです。ストーリーを使うならそちらの方が断然いいですし、何よりゲーム向きです。
 「機動戦艦ナデシコ劇場版」なんて影も形もありません。機体もストーリーもテレビ版オンリー。じゃあ、何がと言えばクリア後の特典として劇場版の機体が使えるというだけ。私は「ナデシコ」は見たことないんでどうでもいいですけど、ファンは果たしてこの扱いをどう思うのでしょうか。
 「リーンの翼」も「ナデシコ劇場版」と全く同じ。本当に一体、何のためにクレジットさせたのか。もう少し他にお金の使い道はないものですかね。
 「逆襲のシャア」は完全に機体のみ。当然のようにコンビネーションアタックもないし、こうなると一体何のために登場させたのかわからない。シャアやネオジオンなんてどこにも出てきません。仮に「3」に出すつもりだとしても本作に「逆襲のシャア」を出す必要はないよなぁ。
 「Gガンダム」はなんとデビルガンダムとゴッドガンダムの2体だけ。シュバルツや師匠はもちろん、シャッフル同盟もデビルガンダム四天王もアレンビーさえも出番なし。キョウジ・カッシュの声すらない。なんとも悲しい一人芝居です。もしかしたら追加機体で誰かしら出るのかもしれませんが、それにどれだけの意味があるでしょうか。
 比較的まともに描かれているのが「マクロス」、「0083」、「ナデシコ」、「エルガイム」、「ダンバイン」、「ドラグナー」あたり。それでも、色々とごまかしているところは多い訳ですが。「エルガイム」なんてギワザがラスボスですからねぇ。3のためと考えるのも少々無理がある。残った分量なんて微々たるもんですし。それを示すかのようにデブリーフィング画面でオージェが出ていたり。本作の素性の怪しさが浮かび上がっています。
 
 ゲーム感想「た」行を点数付け。

 2006年4月21日(金)    テックジャイアン6月号
 「マブラヴ」の特集をやるというのでPUSH!!を決然と買わないことにしたらテックジャイアンでも同じように特集してました。ま、それでもページ数が多い分だけこちらの方がましかなぁ、と。今月号は珍しく多くの新規タイトルが掲載されていました。
 
 「レイナナ」(PLAYM):正直まだ生き残っていたんだ、とか失礼なこと考えました。サイトも全くチェックしていなかったし。内容はアイドルが副業で(?)正義の味方という感じですが、その響きから普通に期待すると痛い目を見そうデス。デザインはヒロインの線が細すぎて肉感に欠けるのが困りもの。「リアライズ」よりもさらに趣味に走ったように見えますわ。
 
 「メイドさんと大きな剣」(May−Be SOFT):またストレートなタイトルです。「ドラえもん」や「パタリロ!」に匹敵しますですよ。ストーリーは全く意味がわからずどう評していいやら。期待を持てばいいのか、持たなければいいのかよくわかりません。個人的には「モノごころ、モノむすめ。」がイマイチだったので期待したいところですが。にしても日本刀がグレートソードみたいな幅広の刀身なのはいくらなんでも無茶というか見えないでしょ。
 
 「はぴねす! りらっくす」(ういんどみる):りらっくすの綴りはRe;Lucksなんですね。好きな人には待望のファンディスクですが、夏発売とは意外と遅かったですな。7番目のストーリーは伏せられてますが鉄板で渡良瀬準でしょうね。違ったらスタッフは本気で大バカでしょう。ミニゲームとかでいくら活躍しても意味ないデスヨ?
 正直に言えば人気投票の上半分くらいに絞ってしまっても良かったのでは、と思います。しかし、「はぴねす」の売り方を考えるとこうせざるを得ないんだろうなぁ。や、でもそこに話を持っていくなら初めからサブなんて作るなよ、ということになる訳で。
 気になるのはシナリオライターの一人に保住圭氏の名前があること。Sirius専属って訳でもなかったんですかね。個人的にはまともなシナリオを書いてくれた方がいい人なんで本作には微妙な気も。
 なんでもこーちゃ氏が原画担当する作品は今後ういんどみるOasisになるのだとか。どれほどの意味があるのか、っていうかそんなに作品が出るんですかねぇ。1年に1本も出ないんじゃあまり意味はないような。
 
 「おたく☆まっしぐら」(銀時計):どう見ても田中ロミオ氏が手がける「こみっくパーティー」そのもの。それだけにロミオ流の手腕がどう活かされるかに注目って感じです。見た目や序盤は似ているが終盤の方は〜、というゲームになりそう。個人的には気軽に楽しめる馬鹿ゲーになってくれても面白いんじゃないかな、とも。深みはないでしょうけど初めからそういう意図の企画ならね。
 
 ゲーム感想「な」行を採点付け。

 2006年4月23日(日)    ゆ・め・く・み! 訳あり物件、妖精つき1回目終了
 メジャー2nd Season19話。今回、改めて思ったのだけれどこういう展開はアニメよりも漫画の方が良いですね。好きなようにタメを作ってここぞとばかりに気合の入ったカットで見せられる漫画の方が。アニメだとせっかくの良いシーンも作画が乱れたりして盛り上がりに欠けやすいですし。
 
仮面ライダーカブト13話。なんか随所に矛盾が感じられるエピソードでしたな。筋書きのためにかなり色々と歪められている感じ。特に旧ザビーな人はその影響を受けすぎです。黒であるならばあの不自然な言動の数々も納得がいきますが、白なのにあれではねぇ。
 そもそもシャドウの解散自体は作戦でもなんでもない訳で。ザビーがいなくなる、即解雇というのが憐れすぎます。そのくせ銃刀法違反はバリバリというのはどうかと。どういう組織なのかと。
 他にも雑貨店で上がった叫び声は何なの? とか疑問はつきません。
 案外早くひよりの抱える秘密が明かされました。本命は他にあるんでしょうけど。気になるのはベルトの形状。ザビーやドレイクとカブトのベルトの形状は違うのでしょうか。ひよりはそれを見極めた上で言っているのでしょうか。ってカブトしか見たことはないんでしたっけ?
 
 「ゆ・め・くみ! 訳あり物件、妖精つき」。1人目は沢渡光。
 このゲームをプレイしている、ということが未だに続く「LOST CHILD」への逃避行動な訳で。これが治る前に次の新作が発売されそうだなぁ。
 閑話休題。
 エロ重視とされている本作ですが、変な色気が出たのかシナリオは微妙なことになってます。妖精を生き延びさせるためには精気が必要。これをお題目に序盤から遠慮することなくHシーンを挟んでいます。それが一定の効果を上げているのに終盤になるとそれを生死に関わる問題に繋げてしまう。Hシーンの根拠とシリアスな問題の鍵、これが同じというのはあまりに相性が悪いのではないかと。
 他にも根本の問題として妖精のフェロモンによって人間のヒロインとも序盤からHシーンあり、という流れを作っておいていざカップル化したらフェロモンはもともとある気持ちを増幅するだけ、とか言ってきます。それはさすがに都合よく理屈を使い分けすぎではないかなぁ、と。

 2006年4月25日(火)    ゆ・め・く・み! 訳あり物件、妖精つき2回目終了
 2人目は牧野真琴。
 光シナリオとは違って精気関連は特に問題なし。シリアス方向を頑張っているのは同様。
 本作をプレイしていると考えてしまうことがあります。シナリオ終盤になってキャラクターたちが障害を抱えてもそれほど気にすることなくHシーンが発生するのはどうなんだろうか、と。
 シリアスになると途端にHシーンが影を潜めてしまうのは寂しいと普段は考えています。しかし、いざ本作のようにシリアスになっても少々、雰囲気が硬くなるだけでHシーンが変わることなく出てくると現金なことにそれはどうだろうか、とか考えてしまうことがある訳で。わがままな私のことはともかく実際はどちらがいいんでしょうねぇ。基本はケースバイケースだと思うんですが大概こういうスタンスは作品ごとに決まっているものでしょうからケースバイケースというのもなかなか難しいでしょうし。Hシーンの意味次第なのかもしれませんね。ひたすらエロ度向上のためなのか、キャラクターの激しい高ぶりによって起こる必要不可欠のものとしてなのか。前者であれば基本はシリアスを極力いれずに、止むを得ない場合は後ろに回すのが妥当でしょうか。後者であれば特に気にする必要もなく。
 本作のHシーンはなかなか頑張っている方だとは思うのですが、その割りにはあまりエロいとは感じにくいです。シチュエーションやテキストは十分だと思うのですがどうもCGがねぇ。構成としては半脱ぎもあるんですが、意欲的な構図が多いせいかどうもあまりエロさが感じられなくて。脱がせ方の問題なのかなぁ。例え半脱ぎであっても構図のせいでそれがあまり実感できなければ意味は薄い訳ですし。他にもこの原画家さんは顔を側面から描くと途端に別人化してしまうという特徴があってこれが地味に効いているようにも。
 素材が無駄になっているように見えるところも気になります。ここまでの2人限定ではありますが、立ちCGに体操服やスク水があるのにHシーンにそれが活かされないというのはエロ重視ゲーでなくともどうかと思います。ユーザーに期待させておいてねぇ。そういや真琴さんの巫女服は行灯袴だそうですが、行灯袴って女性用もあるんですか? 普通は男物ですよねぇ。
 
 なにやら「DependSpace」さんトコに唐突にリンクしていただいですごく驚きました。ということでこちらからもお返しにリンク。まぁ、今さらする必要もないほどの超大手お役立ちサイトですけども。エロゲー生活者には必須の存在ですよ。いや、ホントに。
 
 ゲーム感想「は」行を採点付け。

 2006年4月29日(土)    Axia開始
 メジャー2nd Season20話。投球カットが使い回しであるせいかどうも面白味に欠けますな。絵的にも派手さがないですし。面白いと感じるのは明らかに原作補正でしょうし。
 
 「Axia」。今週の買い物は予定通りに表題作と「蠅声の王」、それに「WIZ☆ANNIVERSARY」も買いました。ま、3本目は完璧に原画目当てなんでまともにプレイするかどうか怪しいですけど。それにしても最近はどこも卸値が高くなってきたなぁ。「蠅声の王」なんて8000円台ですよ。テレカでもついてんのかって思わず探したくらいで。
 現在のところ4番目のマップを終えたくらい。ようやくゲームに慣れてきたかなー、というところ。
 実はインストールするまでただのアドベンチャーだと思っていたのでかなりビックリしました。なんかマップとか戦闘シーンとかあるんですけど……、って感じでちと唖然としておりましたよ。まぁ、蓋を開けてみればSFCのRPGみたいな戦闘シーンな訳ですが。しかも、コンシューマーのそれに比べて親切度はFC時代なみとなかなか苦しいです。マニュアルと首っ引きで見ていないと魔法も特技もアイテムも何もわかりません。具体的な数値の増減も見て調べてくださいという有り様でテストプレイとかしましたか? という根本的な疑問がひしひしと。
 戦闘中も戦闘中で麻痺しているのに平然と攻撃してきたり、恐怖で直接攻撃の成功率がゼロになっているはずなのに攻撃が当たったりとかなりテキトーです。プレイヤーたるこっちが痺れまくり。執拗に同一キャラを狙う思考ルーチンも設計者の陰険さを感じます。運が悪いとHP満タンから回復魔法を使う間もなく死ねるしなぁ。ま、本当に運が悪い時だけですけど。
 各マップも基本的に戦闘以外は何も起きないという無味乾燥っぷりで正直なところ、何のためにマップがあるのがまるでわかりません。街なんかもあるんですが、マップごとの差別化もゼロでヒロインの反応も一度すれば後は繰り返しというやる気のなさ。好感度調整なんでしょうけどもう少しなんとかして欲しいです。わざわざアドベンチャー以外の要素も入れたんですから。
 システムももう一歩。セーブ時に毎回コメントを要求してくる(マウスだけではどうにもできない)とか、バックログ使用中に右クリックで戻れない(戻した分は順送りするしかない)とか老舗メーカーとは思えない足回りです。全体的に動作が妙にもっさりしてますし。挙げ句に起動ディスクが必要だしなぁ。昔はそんなことなかったのに。
 今のところびびってるのはもしかしてヒロインの数以上に周回を繰り返さなければならないのではないか、ということ。しかも、引き継ぎ要素とか一切なしで。今のところ予想にすぎませんし、ボリュームもわかりませんけど、そんな何周もする気にはなれないんじゃないかなぁ。ゲーム部は別に面白い訳ではないのだし。

 2006年4月30日(日)    あまなつ体験版第2話
 仮面ライダーカブト14話。よく聞くとひよりの証言に違いが出てきていますな。両親を殺すシーンをバッチリ目撃した訳ではないんですね。顔も見ていないし、あくまで状況証拠だけ、と。色々なオチが考えられますな。
 影山くんは酷たらしく死ぬかなぁ、とか勝手に思っていたのでとても残念でした(おい)。つか、彼はどうしてそんなに偉そうなんでしょうか。そもそもよくザビーゼクターに選ばれたよなぁ。あの性根で。ま、人材不足でやむを得ず、なのかも知れませんけど。ゼクターも大変だ。そういやカブトセクターのノックはなんかラブリーでした。アスファルトを突き破るような奴があんなことを。気を使っているなぁ。
 ひよりの料理がマズかったのはやはりわざとではなくて、そういう心理状態が料理の微妙な味付けに反映されてしまったのでしょうかね。
 
 「あまなつ」体験版第2話。
 なぜ2話かというと手持ちの雑誌にこれしかなかったから。6月号はテックジャイアン、5月号はPUSH!!という購入であったのですが、なぜかどちらも2話しか入っていませんでした。その前の3、4月号はテックジャイアンで何も入っていませんでした。そういえばデビュー作「Pure×Cure」の時もプレイした体験版は中途の第3話だったなぁ。
 閑話休題。
 現在の予定通りでデビュー作から1年4ヶ月後に発売予定の第2作。「Pure×Cure」はそんなに儲かったんでしょうか、とか下世話な想像をしたくなります。TYPE−MOONやKeyならともかく普通のメーカーがねぇ。貧乏すぎてなかなか作れない訳でもないようだし。中堅有数のオーガストだって1年4ヶ月何も出さないのは結構、辛いんじゃないですかねぇ。それをデビュー2作目で。結局、何が言いたいかというと非常に丁寧に作られているのが作品から感じられるということで。それで色々と驚きもあると。
 2話からでも特に問題はありませんでした。関係を類推させる会話が自然とできているからだと思います。まぁ、作品に初登場キャラが出ているというのが最大の理由でしょうけど。
 2話はお嬢様ヒロイン御薗木桜子の紹介的なエピソード。これだけで前作経験者にはピンと来そうですけど、どうやら「あまなつ」も「Pure×Cure」と同じようなオムニバスタイプでヒロイン一人一人にスポットを当てて進行していく構成のようです。丁寧に書ける利点はありますが共通シナリオが長すぎるのが前作でも気になるところでした。
 日常の掛け合いはなかなか楽しく、舞台やその雰囲気も自然に滲み出てくるようなものに仕上がっています。悪役らしい悪役がいないのも相変わらずです。桜子に焦点があっても他のキャラも程良く絡んでくるのがいい感じ。これが個別シナリオに入ってからもできるといいのですけど。
 心配なのは主人公の水恐怖症というやつで前作の失った相手の前例があるだけに使われ方が気になります。実際、この2話のラストでも思わずギクリとするようなシーンがありました。結果はギリギリセーフかというところですけど、終盤のポイントでこれと似たようなのをやられるとかなり苦しいかも。
 どーでもいいですけど学園制度の説明を聞いていると主人公や桜子は中○生のように聞こえるのですが……。まぁ、そう考えるといとこの真魚さんは発育しすぎですけど。
 CGは前作よりも全体的に良くなっているように見えます。色使いが明るくなったのが個人的に最も良くなったと感じたところ。立ちCG、背景に力が入っているのも嬉しいところです。
 音楽は限られた曲しか聞いていないのでまだよくわからないですが、聞いた範囲では柔らかそうな曲調がなかなか良さそうです。
 普通に期待したくなる体験版でした。全20話ということでボリュームも問題なさそうです。要注目は共通シナリオに比肩する個別ルート(質、分量とも)を用意できるか、ということでしょうね、やっぱり。そこらへんが丁寧なだけの佳作で終わるか、完成度の高い良作になるかの境目でしょう。
 
 ゲーム感想「ま」行、「や」行を採点付け。

| 前の日記 | 日記目次 | 後の日記 |


| ホーム | サイトマップ | 更新履歴 | 徒然なる日記 | 不定期映画鑑賞記 | ゲーム感想 | 気になるタイトル | リンク |

このページに使用している画像は(有)ぱんだはうすの著作物から画像を加工、引用しています。他への転載等を禁じます。